ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー
ゼルダの伝説:知恵のエコーは、フランチャイズの新しい時代の案内で、最初の女性監督であるトモミ・サノのデビューを告げます。この記事は、サノの旅とゲームのユニークな開発パスを掘り下げています。
トモミ・サノ:ゼルダの先駆者
知恵のエコーは、ゼルダの歴史の中で重要な位置を占めています。 プリンセスゼルダをプレイ可能な主人公としてフィーチャーした最初のゲームであるだけでなく、女性監督が最初に指揮したものでもあります。 サノは、任天堂のインタビューで、以前のゼルダリメイク(タイム3Dのオカリナ、マジョラのマスク3D、リンクの目覚め、トワイライトプリンセスHD)でのサポートの役割からの経験を共有し、マリオ&ルイージはこのプロジェクトをリードしています。 彼女の貢献には、生産を監督し、改善を示唆し、確立されたゼルダスタイルと一致するゲームプレイの確保が含まれていました。 シリーズプロデューサーのEiji Aonumaは、SanoがGrezzoのZelda Remakeプロジェクトに一貫した関与を強調しました。 1998年にTekken 3から始まる20年以上にわたるキャリアで、Sanoの専門知識は、マリオスポーツゲームを含むさまざまな任天堂のフランチャイズに及びます。
ダンジョンメーカーから壮大な冒険への
aonumaは、知恵の起源のエコーがリンク後の目覚めのイニシアチブにあることを明らかにしました。 トップダウンのZeldaの専門知識を活用したGrezzoは、最初に新しいリメイクを提案しました。 しかし、彼らはより革新的な概念を提示しました:Zelda Dungeon Maker。 「コピーアンドペースト」メカニックと別のブレンドトップダウンとサイドビューの視点を含むものを含む、いくつかのプロトタイプが検討されました。 Grezzo's Satoshi Teradaは、プレイヤーが自分のZeldaエクスペリエンスを構築できる「ダンジョンの編集」コンセプトを詳述しました。
Aonumaが介入したときにプロジェクトが大幅に変化し、焦点をリダイレクトしました。最初のアイデアを評価しながら、彼は完全な作成のためではなく、コピーされたアイテムを事前に設計されたダンジョン内のツールとして使用することにより、より大きな可能性を想像しました。
サノは、これが敵の例を引用して、ゲームプレイにどのような影響を与えたかを説明しました。 当初、潜在的なエクスプロイトについて懸念が生じましたが、チームは最終的に制限を削除し、創造的な問題解決を促進しました。 指導の原則が浮上しました:「いたずらである」。 チームが文書化したこの哲学は、型にはまらないゲームプレイアプローチを強調しました。
aonumaは、このアプローチを、予期せぬ解決策の喜びを強調して、このアプローチを野生の息に比べて比較しました。 開発者は、驚きと型破りな戦略の要素を受け入れました。
9月26日に任天堂スイッチで9月26日に開始された知恵のエコーは、ハイラルを引き裂く裂け目の中で救助ミッションに乗り出す代替ゼルダのタイムラインを提示します。
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