POE2 भविष्य के अपडेट नई कक्षाओं से फोकस शिफ्ट करने के लिए

*पाथ ऑफ एक्साइल 2 *के गेम डायरेक्टर के साथ एक आकर्षक प्रश्नोत्तर सत्र में, जोनाथन रोजर्स, खिलाड़ियों ने खेल के भविष्य के बारे में महत्वपूर्ण अपडेट प्राप्त किए, विशेष रूप से नए वर्ग के परिचय और खेल की समग्र दिशा के बारे में। रोजर्स ने खुलासा किया कि नई कक्षाएं उनके विकास चक्र की अप्रत्याशित प्रकृति के कारण भविष्य के पैच का एक केंद्रीय ध्यान केंद्रित नहीं करेंगे। हर पैच के साथ एक नए वर्ग की उम्मीद करने के बजाय, खिलाड़ी नियमित रूप से पेश किए जाने वाले अधिक आरोहणों के लिए तत्पर हैं।
रोजर्स ने हंट्रेस क्लास के विकास के दौरान सामने आने वाली चुनौतियों में अंतर्दृष्टि साझा की, जिसके कारण रिलीज़ शेड्यूल में देरी हुई। उन्होंने नई कक्षाओं का वादा करने के लिए एक निश्चित रिलीज की तारीख होने के महत्व पर जोर दिया, यह कहते हुए कि अगर हर रिलीज में एक वर्ग होगा, तो मैं इसे पसंद करूंगा, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
वर्ग विकास की अप्रत्याशितता ने टीम को नए वर्ग के परिचय पर समय पर अपडेट को प्राथमिकता देने के लिए प्रेरित किया है।
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं
रोजर्स ने प्रशंसकों को आश्वासन दिया कि जबकि नई कक्षाएं हर अपडेट का एक प्रधान नहीं हो सकती हैं, टीम प्रत्येक पैच के साथ अतिरिक्त चढ़ाई जारी करने के लिए प्रतिबद्ध है। उन्होंने खेल के शुरुआती पहुंच चरण के बाद भी अधिक कक्षाओं को जोड़ने के बारे में उत्साह व्यक्त किया, जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।
इस दृष्टिकोण का उद्देश्य नए वर्ग के विकास से जुड़ी देरी के बिना खेल को ताजा और आकर्षक रखना है।
आगामी पैच, *डॉन ऑफ द हंट *, 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों, और मिडगेम और एंडगेम प्ले के लिए अनुकूल अद्वितीय गियर का परिचय देगा। रोजर्स ने इस बात पर प्रकाश डाला कि ये परिवर्तन एंडगेम अनुभव को बढ़ाने के लिए एक व्यापक प्रयास का हिस्सा हैं, यह वादा करते हुए कि बॉस काफी अधिक चुनौतीपूर्ण होंगे। लक्ष्य यह है कि खिलाड़ियों को ओवरपावरिंग स्तर तक पहुंचने में लगने वाले समय का विस्तार करें, जिससे अधिक पुरस्कृत प्रगति सुनिश्चित हो सके।
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना
रोजर्स ने निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ी कितनी जल्दी अतीत में पिनेकल मालिकों को हराने में सक्षम थे, एक अधिक चुनौतीपूर्ण प्रारंभिक मुठभेड़ के लिए लक्ष्य। उन्होंने एक शिखर बॉस के साथ पहली लड़ाई की कल्पना की, जो मुश्किल हो गया, एक लीग में खिलाड़ी की पहली जीत के साथ महत्वपूर्ण प्रयास किया। उन्होंने कहा, पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
संतुलन परिवर्तन बिजली की प्रगति को धीमा करने पर केंद्रित होते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि खिलाड़ी उस बिंदु तक पहुंचने के बिना शक्तिशाली होने की यात्रा का आनंद लेते हैं। रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला, आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी निर्मम
कठिनाई से खुश है
अभियान की कठिनाई पर खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित करते हुए, रोजर्स एक्साइल 2 *के *पथ की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं। उनका मानना है कि खेल की कठिनाई के बारे में शुरुआती शिकायतें खिलाड़ियों से उपजी हैं, जो इसे नए को पूरी तरह से अनुभव किए बिना पिछले गेम से तुलना करते हैं। रोजर्स आशावादी है कि जैसे -जैसे खिलाड़ी खेल से अधिक परिचित होते जाते हैं, कथित कठिनाई कम हो जाएगी, यह बताते हुए, मुझे नहीं लगता कि हमें इस समय इसके बारे में लगभग कई शिकायतें मिल रही हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
वह स्वीकार करता है कि यदि कठिनाई एक महत्वपूर्ण मुद्दा बनी हुई है, तो आगे के समायोजन पर विचार किया जाएगा, लेकिन वह वर्तमान संतुलन में आश्वस्त है।
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