POE2の将来の更新は、新しいクラスからフォーカスをシフトします
*Path of Exile 2 *、Jonathan Rogersのゲームディレクターとの魅力的なQ&Aセッションで、プレイヤーはゲームの将来について、特に新しいクラスの紹介とゲームの全体的な方向性に関する重要な更新を受け取りました。ロジャースは、開発サイクルの予測不可能な性質のために、新しいクラスが将来のパッチの中心的な焦点ではないことを明らかにしました。すべてのパッチで新しいクラスを期待する代わりに、プレイヤーは定期的に導入されるより多くの優勢を楽しみにしています。
ロジャースは、ハントレスクラスの開発中に直面した課題についての洞察を共有し、リリーススケジュールの遅延につながりました。彼は、有望な新しいクラスよりも固定されたリリース日を持つことの重要性を強調し、すべてのリリースにクラスがあればそれを望んでいますが、このサイクルの作成中に実際に何かを学んだと思います。
クラス開発の予測不可能性により、チームは新しいクラスの紹介よりもタイムリーな更新を優先するようになりました。

代わりに、より多くの上昇を期待できます

ロジャースはファンに、新しいクラスはすべてのアップデートの定番ではないかもしれないが、チームは各パッチで追加の上昇をリリースすることにコミットしていることを保証した。彼はまた、ゲームの早期アクセスフェーズの後でもクラスを追加することに熱意を表明し、私が言ったように、私たちは間違いなくできると述べました。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません。
このアプローチは、新しいクラス開発に関連する遅延なしに、ゲームを新鮮で魅力的に保つことを目的としています。

今後のパッチ *Dawn of the Hunt *は、100を超える新しいスキル、宝石をサポートし、MidGameとEndgame Playに合わせたユニークなギアを紹介します。ロジャースは、これらの変更がエンドゲーム体験を強化するためのより広範な努力の一部であり、ボスがより困難になると約束していることを強調しました。目標は、プレイヤーが圧倒的なレベルに達するのにかかる時間を延長し、よりやりがいのある進行を確保することです。

終わりがはるかに難しいと約束しています

ロジャースは、プレイヤーが過去にピナクルのボスを倒すことができた速さに失望を表明し、より挑戦的な最初の出会いを目指しました。彼は、ピナクルのボスとの最初の戦いを困難にし、リーグでのプレーヤーの最初の勝利が大幅に努力しました。彼は、あなたが初めて頂点のボスと戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるだろうと指摘した。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。

バランスの変化は、パワーの進行を遅くすることに焦点を当て、プレイヤーがそのポイントに到達することなく強力になるための旅を楽しむことができるようにします。ロジャースは結論付けた、あなたは常に強力なと感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
亡命の道2ゲームディレクターは、その冷酷な
困難に満足しています

キャンペーンの難易度に関するプレイヤーのフィードバックに対処するロジャースは、亡命2 *の現在の *パスの状態に満足しています。彼は、ゲームの難易度に関する最初の苦情は、新しいゲームを完全に経験することなく、プレイヤーを前のゲームと比較することに起因すると考えています。ロジャースは、プレイヤーがゲームに精通するにつれて、知覚された困難が減少し、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと楽観的です。
彼は、困難が重要な問題のままである場合、さらなる調整が考慮されるが、現在のバランスに自信があることを認めています。
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