外部世界2增強RPG字符自定義-IGN首先

終於看到 *外部世界2 *在行動中,很明顯,開發人員黑曜石已經優先加深了RPG元素。雖然原始遊戲為角色發展提供了更簡化的方法,但該續集鼓勵玩家接受多樣性和實驗非常規遊戲風格。重點不僅僅是複雜性,而是促進創造力和專業化,促使玩家在角色發展中做出獨特而有時是古怪的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論了經過改造的RPG力學時,強調了團隊希望通過不同角色構建實驗的願望。他解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”這種方法反映在技能,特徵和特權如何協同創建與其他遊戲系統相互作用的引人入勝的構建中。我們獨家的11分鐘遊戲錄像 *《外部世界2》 *展示了槍法,隱身,小工具和對話等新元素。在此IGN的第一個獨家報導中,我們深入研究了這些系統的詳細返工以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反思了,並指出角色經常變得過於通用,從而稀釋了個人體驗。為了解決這個問題,黑曜石已經從原始技能的分組技能類別轉移到了續集中更重要的區別。 Koenig說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能,這會減少。”這種更改允許更專業的角色,使玩家能夠專注於對所需遊戲風格至關重要的特定技能,例如與槍支和醫療設備有關的遊戲。
辛格補充說,續集超越了傳統的構建,鼓勵概念和系統的融合。他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語音為中心的構建。概念的混合,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同玩家配置文件中。”諸如觀察之類的技能可以揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門,增強探索和互動可能性。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
4張圖像
儘管這種粒度似乎是RPG的標準,但 *外部世界 *的原始方法是獨特的。然而,續集利用修訂的技能係統來促進更大的多樣性,並在角色構建中打開更多的可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石對特異性和獨特的遊戲途徑的關注在增加的津貼數量中很明顯。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”例如,振作“奔跑和槍支”增強了喜歡shot彈槍,SMG和步槍的玩家的移動性,使他們可以在衝刺或滑動時射擊。與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,它會為混合物添加子彈時間動作。另一個振興“太空遊俠”增強了對話互動,並根據您的語音統計數據增加了損害。
辛格(Singh)強調了針對非傳統遊戲風格量身定制的特權,例如那些專為選擇消除每個NPC的玩家而設計的。他說:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的好處,”他援引“精神病患者”和“連環殺手”的方式說,這些殺手以這種行為的永久健康促進了球員。這種方法與黑曜石的精神相吻合,因為允許玩家殺死任何人,遊戲適應這些選擇,使其成為隨後的玩法的有趣選擇。
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素戰鬥的構建,例如使用等離子體燃燒敵人,同時恢復治愈,震驚以暫時控制自動技術,或者對脫衣舞裝甲的腐蝕性損害並進行關鍵命中。
辛格還指出了實驗有害效果的機會,從而增強了角色的其他方面。 “我如何構建一個構建,實際上是在誘使進入那裡並受到傷害的地方,以便我可以有效地做其他事情?”他問。這種設計理念存在於原始版本中,現在是 *外世界2 *的驅動力,尤其是在特徵和缺陷方面。
正面和負面特徵
Koenig引用了原始遊戲的影響,從 *fallout *中引用了負面屬性的額外分數。這是通過缺陷系統表現出來的,該系統提供了永久效果以換取PERK點。在 *外部世界2 *中,這個概念通過更複雜的正面和負面特徵的系統擴展。玩家可以選擇諸如“ Dumb”之類的負面特徵,這些特徵可以鎖定五種技能或“病態”,從而降低基礎健康和毒性耐受性,以獲得其他積極的特徵,例如“輝煌”,授予額外的技能點或“勇敢”,從而實現敲擊效果。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
25張圖像
儘管另一篇文章將涵蓋對修改後的缺陷系統的更深入的探索,但很明顯, *外部世界2 *採用了一種更具創造力和分層的方法。現在,缺陷基於遊戲中的行為觸發,提供積極和負面影響,並且玩家必須選擇它們,使其成為其性格的永久組成部分。
指導球員和拋棄Respec
有了許多活動部件,黑曜石一直致力於通過遊戲中的解釋和UI元素清除和消化這些系統。從一開始,在角色創建期間,技能的差異和影響都將被突出顯示,不僅是通過幫助文本,而且還通過菜單中的簡短遊戲視頻。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,並有助於計劃和進步。
侵襲後序列缺乏REXPEC選項強調了黑曜石對有意義選擇的承諾。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分。”辛格補充說:“從哲學上講,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的改變。”這種方法鼓勵玩家承諾自己的選擇,並探索由此產生的遊戲動態。
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