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OUTER WORLDS 2는 RPG 문자 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN FIRST

May 07,25(4일 전)
OUTER WORLDS 2는 RPG 문자 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN FIRST

마침내 OUTER WORLDS 2 *가 실제로 행동하는 것을 보았을 때, 개발자 Obsidian이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것이 분명합니다. 오리지널 게임은 캐릭터 개발에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 다양성을 받아들이고 비 전통적인 플레이 스타일로 실험하도록 권장합니다. 초점은 단순히 복잡성이 아니라 창의성과 전문화를 육성하는 데 중점을 두어 플레이어가 자신의 캐릭터 진행에서 독특하고 때로는 기발한 선택을하도록 촉구합니다.

개조 된 RPG 역학에 대한 토론에서 디자인 디렉터 인 Matt Singh은 팀의 다양한 캐릭터 빌드로 실험을 장려하려는 욕구를 강조했습니다. "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 그는 설명했다. 이 접근법은 기술, 특성 및 특권이 다른 게임 시스템과 상호 작용하는 흥미로운 빌드를 만드는 방법에 반영됩니다. The Outer Worlds 2 *의 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면은 총기, 스텔스, 가제트 및 대화와 같은 새로운 요소를 보여주었습니다. 이 IGN의 첫 번째 독점 커버리지에서, 우리는 이러한 시스템의 상세한 재 작업과 플레이어가 기대할 수있는 것들에 뛰어납니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 캐릭터가 종종 지나치게 다재다능하여 개인적인 경험을 희석했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원본의 그룹화 된 기술 카테고리에서 속편에서 더 큰 차이로 개별 기술로 이동했습니다. Koenig는 "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 혼란이 덜한 것"이라고 Koenig는 말했습니다. 이 변화를 통해보다 전문화 된 캐릭터가 가능하여 플레이어는 총 및 의료 기기와 관련된 원하는 플레이 스타일에 중요한 특정 기술에 집중할 수 있습니다.

Singh은 속편이 전통적인 빌드를 뛰어 넘어 개념과 시스템의 혼합을 장려한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하며 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 관찰과 같은 기술은 비밀 도어와 같은 환경에서 숨겨진 요소, 탐사 및 상호 작용 가능성을 향상시킬 수 있습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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그러한 세분성은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 * 외부 세계 *는 원래 접근 방식에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 활용하여 더 큰 다양성을 촉진하고 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 캐릭터 빌드에서 더 많은 가능성을 열어줍니다.

실험적인 특권

Obsidian의 특이성과 독특한 게임 플레이 애비에 대한 초점은 증가 된 특권에서 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 예를 들어, Perk "Run and Gun"은 산탄 총, SMG 및 소총을 선호하는 플레이어의 이동성을 향상시켜 스프린팅 또는 슬라이딩 중에 촬영할 수 있습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하면 믹스에 총알 액션이 추가됩니다. 또 다른 특전 인 "Space Ranger"는 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상을 높입니다.

Singh은 모든 NPC를 제거하기로 선택한 플레이어를 위해 설계된 것과 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특권을 강조했습니다. "우리는 비 전통적인 놀이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고있다"고 그는 "정신병자"와 "연쇄 살인범"을 인용하면서 그러한 행동에 대한 영구 건강을 가진 플레이어에게 보상한다. 이 접근법은 플레이어가 누군가를 죽일 수 있도록 흑요석의 정신과 일치하며 게임은 이러한 선택에 적응하여 후속 플레이 스루에 대한 재미있는 옵션입니다.

보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태워 오르기 위해 적을 태우거나 Automechs를 일시적으로 제어하기위한 충격, 스트립 갑옷에 대한 부식성 손상 및 치명적인 히트를 처리하는 등의 원소 전투를 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.

Singh은 또한 캐릭터의 다른 측면을 향상시키는 해로운 효과를 실험 할 수있는 기회를 지적했습니다. "실제로 거기에 들어가서 피해를 입히고 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브가있는 건물을 어떻게 건설합니까?" 그는 물었다. 원본에 존재했던이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2 *의 원동력입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 *Fallout *의 원래 게임의 영향을 언급했으며, 여기서 부정적인 속성은 추가 포인트로 거래 될 수 있습니다. 이것은 Flaws 시스템을 통해 나타 났으며, 이는 Perk 포인트와의 대가로 영구적 인 영향을 미쳤습니다. *OUTER WORLDS 2 *에서이 개념은 긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 더 복잡한 시스템으로 확장됩니다. 플레이어는 "멍청한"과 같은 부정적인 특성을 선택할 수 있으며, 이는 5 가지 기술을 잠그거나 기본 건강 및 독성 내성을 줄이는 "Brilliant", 추가 기술 포인트를 부여하거나 "브로 니"와 같은 추가 긍정적 인 특성을 얻기 위해 "Brilliant"와 같은 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개조 된 결함 시스템에 대한 더 깊은 탐색은 다른 기사에서 다루어 질 것이지만, * Outer Worlds 2 *는보다 창의적이고 계층화 된 접근 방식을 취한다는 것이 분명합니다. 결함은 이제 게임 내 동작에 기초하여 트리거되어 긍정적 인 영향과 부정적인 영향을 모두 제공하며 플레이어는 그들을 선택해야하므로 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

많은 움직이는 부분으로, Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 시스템을 명확하고 소화 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 처음부터 캐릭터 제작 중에 기술의 차이와 영향은 도움말 텍스트뿐만 아니라 메뉴의 짧은 게임 플레이 비디오를 통해 강조됩니다. 주목할만한 기능은 특전을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하여 계획 및 진행을 돕는 기능입니다.

Introductory 시퀀스 후 RESPEC 옵션의 부재는 의미있는 선택에 대한 Obsidian의 약속을 강조합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 다른 사람이 가진 경험의 일부입니다. Singh는 "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다." 이 접근법은 플레이어가 자신의 선택에 전념하고 결과 게임 플레이 역학을 탐구하도록 권장합니다.

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