アウターワールド2はRPGキャラクターのカスタマイズを強化します-IGN FIRST

最終的に *アウターワールド2 *アクションを見て、開発者オブシディアンがRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。元のゲームはキャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーが多様性を受け入れ、型破りなプレイスタイルを実験することを奨励しています。焦点は、単に複雑さではなく、創造性と専門化を促進し、プレイヤーがキャラクターの進行でユニークで時には風変わりな選択をするように促します。
改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で、デザインディレクターのマットシンは、さまざまなキャラクタービルドでの実験を奨励したいというチームの欲求を強調しました。 「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と彼は説明しました。このアプローチは、スキル、特性、および特典を相乗的にして、他のゲームシステムと相互作用する興味深いビルドを作成する方法に反映されています。 The Outer Worlds 2 *の排他的な11分間のゲームプレイ映像は、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を紹介しました。このIGNの最初の排他的カバレッジでは、これらのシステムの詳細なリワークとプレイヤーが期待できることに飛び込みます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニヒは、最初のゲームを反映し、キャラクターがしばしば過度に多目的になり、個人的な経験を希釈したことに注目しました。これに対処するために、黒曜石は、オリジナルのグループ化されたスキルカテゴリから、続編でより重要な区別を持つ個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかったのです。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります」とKoenig氏は言います。この変更により、より専門的なキャラクターが可能になり、プレイヤーが銃や医療機器に関連するものなど、希望するプレイスタイルに重要な特定のスキルに集中できるようになります。
Singhは、続編は従来のビルドを超えており、概念とシステムの融合を奨励すると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります」と彼は言いました。観察のようなスキルは、秘密のドアなど、環境に隠された要素を明らかにし、探索や相互作用の可能性を高めることができます。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このような粒度はRPGの標準に見えるかもしれませんが、 *外の世界 *は元のアプローチでユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを活用して、特に改良されたPerksシステムと組み合わせて、より大きな多様性を促進し、キャラクタービルドのより多くの可能性を開きます。
実験的な特典
オブシディアンの特異性とユニークなゲームプレイアベニューに焦点を当てていることは、特典の数の増加において明らかです。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。たとえば、PERK「Run and Gun」は、ショットガン、SMG、ライフルを好むプレイヤーのモビリティを高め、スプリントまたはスライド中に撮影できるようにします。戦術的な時間拡張(TTD)と組み合わせると、ミックスに弾丸時間のアクションが追加されます。別の特典「Space Ranger」は、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージを高めます。
Singhは、すべてのNPCを排除することを選択したプレイヤー向けに設計されたものなど、非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」と彼は言いました。このアプローチは、プレイヤーが誰でも殺すことを許可するObsidianの精神と一致し、ゲームがこれらの選択に適応し、その後のプレイスルーの面白い選択肢となっています。
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して、自動車を一時的に制御するためのショック、またはストリップアーマーと激しいヒットを扱うなど、プラズマを使用して敵を燃やすなど、元素戦闘を活用するビルドについて議論しました。
シンはまた、あなたの性格の他の側面を強化する有害な効果を実験する機会を指摘しました。 「他のことを効果的に行うことができるように、実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」彼は尋ねた。オリジナルに存在していたこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2 *の原動力です。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、ネガティブな属性を追加ポイントと交換できる *Fallout *からの元のゲームの影響を参照しました。これは、欠陥システムを通じて現れ、特典ポイントと引き換えに永続的な効果を提供しました。 *アウターワールド2 *では、この概念は、より複雑なポジティブおよびネガティブな特性のシステムで拡大します。プレイヤーは、5つのスキルをロックしたり、基本的な健康と毒性の耐性を低下させたりして、「ブリリアント」、余分なスキルポイントを付与したり、ノックバック効果を有効にしたりするなどの追加の肯定的な特性を獲得する「Dumb」などのネガティブな特性を選択できます。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥システムのより深い調査は別の記事で取り上げられますが、 *アウターワールド2 *がより創造的で階層化されたアプローチをとることは明らかです。欠陥はゲーム内の動作に基づいてトリガーされ、プラスとマイナスの両方の効果を提供し、プレイヤーはそれらをオプトインしてキャラクターの永続的な部分にしなければなりません。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
多くの可動部品があるため、オブシディアンは、これらのシステムをゲーム内の説明とUI要素を通じて明確に消化できるようにすることに焦点を合わせてきました。最初から、キャラクターの作成中、スキルの違いと影響は、ヘルプテキストだけでなく、メニューの短いゲームプレイビデオを通しても強調されています。注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークすることができ、計画と進行を支援することです。
RESPECオプションの導入後シーケンスがないことは、意味のある選択に対するオブシディアンのコミットメントを強調しています。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていませんでした」とKoenigは語り、各プレイヤーの旅のユニークな性質をRPGで強調しました。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。」このアプローチは、プレイヤーが自分の選択にコミットし、結果のゲームプレイのダイナミクスを探求することを奨励しています。
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