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“克萊爾·伯德:Expedition 33的成功引發了關於轉彎遊戲的辯論”

May 03,25(1 前個月)

基於回合的遊戲的主題是角色扮演遊戲(RPG)討論和論壇的常年最愛。隨著RPG的發展,經典的基於轉彎的遊戲玩法經常與更多面向動作的系統相處。 Clair Obscur:Expedition 33的最新發布重新點燃了這次對話,特別是關於像《最終幻想》這樣的標誌性系列的方向。

Clair Bundur:上週推出的Expedition 33受到IGN和其他評論家為出色的RPG的廣泛讚揚。該遊戲自豪地展示了它的靈感,其中包含轉彎訂單,裝備和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地圖。在接受RPGsite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調,該遊戲從一開始就被設計為基於回合的體驗,從最終幻想VIII, IX和X中汲取了重要靈感。

這種獨特的混合會導致一個基於回合的遊戲,該遊戲保留了傳統轉彎系統的戰略深度,同時增加了戰鬥序列中面向動作的遊戲玩法的興奮。這種創新的方法引發了巨大的辯論,尤其是在社交媒體上,在社交媒體上,粉絲們列舉了克萊爾·貝克(Clair )的成功作為反對從最終幻想等RPG中基於回合的機制轉移的證據。

吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了向RPG中基於動作的機械師的轉變。他承認了指揮和基於轉彎的系統的吸引力,但指出年輕觀眾中日益增長的情緒,他們沒有發現選擇命令引人入勝。這種觀點影響了最近的《最終幻想》冠軍頭銜的方向,包括《最終幻想XV》《 XVI》和《 VII翻拍》系列,這些系列都採用了更多的動作驅動的遊戲玩法。

但是,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。章魚旅行者2Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認版本2展示了公司對該類型的持續承諾。儘管《最終幻想》可能已經擺脫了基於回合的根源,但更廣泛的RPG景觀仍然多種多樣。

克萊爾·默默德(Clair Obscur)的成功:Expedition 33並不一定意味著最終幻想應該效仿。每個系列都有自己獨特的美學和身份,並且簡單地複制克萊爾·梅克(Clair Subbur )的機制並不能使最終幻想變得特別。將克萊爾(Clair)掩蓋與最終幻想的討論通常忽略了使每個遊戲與眾不同的不同元素。

關於最終幻想方向的歷史辯論並不新鮮。類似的討論與《失落的奧德賽》以及該系列的真正繼承者以及《最終幻想VII》VI之間的比較也引起了類似的討論。這些辯論反映了熱情的粉絲群和這種類型的不斷發展的本質。

銷售數字在遊戲開發決策中也起著至關重要的作用。吉田(Yoshida)提到,儘管他讚賞指揮系統RPG,但最終幻想XVI的預期銷售和影響影響了其方向。儘管如此,他並未排除將來的最終幻想遊戲返回基於命令的系統的可能性。

克萊爾·伯德(Clair Buckur):Expedition 33取得了巨大的成功,僅在三天內就出售了100萬張。對於Sandfall Interactive和Kepler來說,這是一個有希望的開始,但是它是否可以達到其他廣受讚譽的RPG的高度,例如Baldur的Gate 3Disco Elysium 。該遊戲的成功強調了中期RPG在當前市場上蓬勃發展的潛力。

克萊爾·默默德(Clair Subbur )成功的更廣泛的教訓是真實性的重要性。真正反映出創作者的願景和熱情的遊戲會引起玩家的深刻共鳴。 Larian首席執行官Swen Vincke強調了這一點,並指出,如果遊戲製作精良,並且團隊對此充滿熱情,則高預算可以產生很高的結果。這種方法為行業提供了積極的前進,超越了重複性辯論,並專注於創造引人注目的原始體驗。

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