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"Clair obscur: o sucesso da expedição 33 Sparks Debate em jogos baseados em turnos"
O tópico de jogos baseados em turnos é o favorito perene nas discussões e fóruns do jogo de interpretação de papéis (RPG). À medida que os RPGs evoluíram, a jogabilidade clássica baseada em turnos tem sido frequentemente confundida contra sistemas mais orientados para a ação. O recente lançamento de Clair Obscur: Expedition 33 reacendeu essa conversa, particularmente sobre a direção de séries icônicas como Final Fantasy.
Clair Obscur: Expedition 33 , lançado na semana passada, foi amplamente elogiado pela IGN e outros revisores como um RPG excepcional. O jogo mostra orgulhosamente suas inspirações, apresentando uma ordem de virada, pictos para equipar e meter, zoned "Dungeons", e um mapa do mundo inteiro. Em uma entrevista ao RPGSite, o produtor François Meurisse enfatizou que o jogo foi projetado como uma experiência baseada em turnos desde o início, inspirando significativamente a Final Fantasy VIII, IX e X. Além disso, o jogo incorpora elementos de sekiro: Shadows morrem duas vezes e Mario & Linguigi , eventos rápidos para atacar.
Essa mistura única resulta em um jogo baseado em turnos que mantém a profundidade estratégica dos sistemas tradicionais baseados em turnos, adicionando a emoção da jogabilidade orientada para a ação durante as sequências de combate. Essa abordagem inovadora provocou um debate considerável, particularmente nas mídias sociais, onde os fãs citaram o sucesso de Clair Obscur como evidência contra a mudança da mecânica baseada em turnos em RPGs como Final Fantasy.
Naoki Yoshida, durante a turnê da mídia para o Final Fantasy XVI , discutiu a mudança em direção à mecânica baseada em ação nos RPGs. Ele reconheceu o apelo do comando e dos sistemas baseados em turnos, mas observou um sentimento crescente entre o público mais jovem que eles não acham a seleção de comandos envolventes. Essa perspectiva influenciou a direção dos recentes títulos de Final Fantasy, incluindo Final Fantasy XV , XVI e a VII Remake Series, que adotaram mais jogabilidade orientada por ação.
No entanto, a Square Enix não abandonou completamente os jogos baseados em turnos. Títulos como Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond e o próximo Remaster Bravamente Padrão para o Switch 2 demonstram o compromisso contínuo da empresa com o gênero. Enquanto Final Fantasy pode ter se afastado de suas raízes baseadas em turnos, o cenário mais amplo de RPG permanece diverso.
O sucesso de Clair Obscur: Expedition 33 não significa necessariamente que Final Fantasy deve seguir o exemplo. Cada série tem sua própria estética e identidade única, e simplesmente replicar a mecânica de Clair Obscur não faria justiça ao que torna a Final Fantasy especial. As discussões comparando Clair obscur à Final Fantasy geralmente ignoram os elementos distintos que diferenciam cada jogo.
Os debates históricos sobre a direção da Final Fantasy não são novos. Discussões semelhantes surgiram com a odisseia perdida e se foi um verdadeiro sucessor da série, bem como comparações entre Final Fantasy VII e VI . Esses debates refletem a base de fãs apaixonados e a natureza em constante evolução do gênero.
Os números de vendas também desempenham um papel crucial nas decisões de desenvolvimento de jogos. Yoshida mencionou que, embora aprecie os RPGs do sistema de comando, as vendas e o impacto esperados do Final Fantasy XVI influenciaram sua direção. Apesar disso, ele não descartou a possibilidade de futuros jogos de Final Fantasy retornando a um sistema baseado em comando.
Clair Obscur: Expedition 33 alcançou um sucesso significativo, vendendo 1 milhão de cópias em apenas três dias. Este é um começo promissor para a Sandfall Interactive e Kepler, mas resta saber se ele pode atingir as alturas de outros RPGs aclamados pela crítica, como o portão de Baldur 3 ou o disco elysium . O sucesso do jogo ressalta o potencial de RPGs intermediários prosperarem no mercado atual.
A lição mais ampla do sucesso de Clair Obscur é a importância da autenticidade. Jogos que realmente refletem a visão e a paixão de seus criadores podem ressoar profundamente com os jogadores. O CEO da Larian, Swen Vincke, enfatizou esse ponto, observando que um alto orçamento pode produzir altos resultados se o jogo for bem feito e a equipe for apaixonada por isso. Essa abordagem oferece um caminho positivo para a indústria, indo além dos debates repetitivos e focando na criação de experiências originais e atraentes.
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