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O conteúdo de corte do astro -bot incluiu um nível de voo de pássaros e um astro sem cabeça

Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com o icônico Power-up de esponja, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI experimentou ainda mais idéias estranhas? Durante a GDC 2025, a IGN participou de uma palestra do diretor de estúdio da Team ASOBI, Nicolas Doucet, intitulado "The Making of 'Astro Bot'", onde ele se aprofundou no processo de criação do jogo e mostrou vários protótipos iniciais e cortou o conteúdo.
Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após o time asobi começar a prototipagem. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Foi transmitido exclusivamente através de uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais pilares e atividades do jogo, provando que, finalmente, foi bem -sucedido.
Um deslize da conversa do GDC de Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.
Doucet então explicou o processo de geração de ideias da equipe, que envolveu extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que contribuíram com idéias por meio de notas adesivas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.
Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe Asobi.
Nem todas as idéias chegaram ao estágio de prototipagem, observou Doucet. Apenas cerca de 10% dos conceitos de brainstormed foram prototipados, mas isso ainda representava um número significativo de protótipos. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, incluindo um exemplo em que os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para testar vibrações híticas do controlador ligadas a vários efeitos sonoros, como a abertura e o fechamento das portas.
Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.
A prototipagem foi tão crucial para a equipe do Astro Bot que alguns programadores se dedicaram a explorar idéias não plataformas. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja, que usou o gatilho adaptativo para espremer a esponja seca, provando diversão o suficiente para ser incluída no jogo.
Outro slide da palestra, exibindo várias atividades de protótipo criadas para o Astro Bot.
Doucet compartilhou imagens de outros protótipos que não chegaram ao jogo final, incluindo um jogo de tênis, um brinquedo de corda ambulante, uma roleta e um moedor de café, ao lado de elementos bem-sucedidos como o balão e a esponja.
Ele também discutiu a seleção e o design dos níveis, visando cada um para oferecer jogabilidade exclusiva e evitar repetições. Embora o mesmo power-up possa aparecer em vários níveis, sua implementação precisava ser distinta o suficiente para manter a variedade. Doucet mostrou exemplos de um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foi descartado devido a semelhanças com o nível do arquipélago go-go e outro da sala de jogos de Astro.
Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.
Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, que inclui spoilers. No final original, os jogadores reavaliam um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado depois que o feedback indicou que perturbou alguns jogadores. A versão final apresenta um Astro Bot mais intacto.
Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.
A apresentação de Doucet foi preenchida com insights fascinantes sobre o desenvolvimento de Astro Bot. A IGN o entrevistou anteriormente sobre o jogo, que recebeu um 9/10 em nossa revisão, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o PlayStation".
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