Shuhei Yoshida는 Sony의 라이브 서비스 푸시에 저항했습니다
2008 년부터 2019 년까지 SIE Worldwide Studios의 사장으로 근무한 전 PlayStation 경영진 인 Shuhei Yoshida는 최근 Sony의 Live Service 비디오 게임에 대한 예약을 표명했습니다. Yoshida는 Kinda Funny Games와의 인터뷰에서 소니 가이 장르에 투자함으로써 소니가 알았던 고유의 위험을 인정했다.
PlayStation 라이브 서비스 환경은 요즘 난류입니다. Arrowhead의 Helldivers 2는 전례없는 성공을 거두었지만 단 12 주 만에 1,200 만 장을 판매하고 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 Sony Live 서비스 타이틀도 멀지 않았습니다. 특히, 소니의 콩코드는 큰 실망으로 바뀌었고, 개발자와 함께 전적으로 중단되기 전에 플레이어 참여가 매우 낮기 때문에 몇 주만 살아 남았습니다.
콩코드 실패의 재정적 영향은 크게되었으며 초기 개발 비용은 Kotaku가 약 2 억 달러에보고했습니다. 이 수치는 전체 개발 비용이나 Concord IP 권리 또는 Firewalk Studios의 인수를 다루지 않았습니다.
라이브 서비스 게임에 대한 소니의 문제는 거기서 멈추지 않았습니다. Concord Despacle에 이어 회사는 Naughty Dog의 The Last of Us Multiplayer Project를 취소했으며 가장 최근에는 2 개의 발표되지 않은 라이브 서비스 게임 (Bluepoint), God of War 타이틀, 그리고 Days Gone Developer Bend의 다른 두 번의 라이브 서비스 게임을 취소했습니다.
최근 소니에서 31 년 임기를 마무리 한 요시다 (Yoshida)는 회사의 전략적 방향에 반영했다. 그는 현재 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 스튜디오 비즈니스 그룹 CEO 인 Hermen Hulst의 위치에 있었다면 라이브 서비스 게임으로의 전환에 저항했을 것입니다. Yoshida는 성공적인 싱글 플레이어 타이틀에서 자원을 전환하지 않아 이러한 위험한 벤처에 자금을 지원하는 것의 중요성을 강조했습니다.
도전에도 불구하고 Yoshida는 소니가 단일 플레이어 게임을 완전히 포기하지 않고 대신 라이브 서비스 기회를 탐색하기위한 추가 리소스를 제공했다고 지적했다. 그는 게임 산업의 예측 불가능 성과 흥분에 대한 증거로 Helldivers 2의 예기치 않은 성공을 강조했습니다.
최근 재정 전화에서 소니 회장, COO 및 CFO Hiroki Totoki는 Helldivers 2와 Concord에서 배운 교훈에 대해 논의했습니다. 그는 소니가 출시 전에 콩코드의 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 초기 개발 검문소를 구현해야한다고 인정했다.
Totoki는 또한 소니의 "사일드 조직"과 콩코드의 출시 타이밍을 성능 저하에 기여했을 수있는 요인으로 지적했다. 그는 소니의 내부 팀에 대한 더 나은 조정과보다 전략적 릴리스 타이밍이 미래의 실패를 피할 수 있다고 제안했다.
Sony Finance의 수석 수석 부사장과 IR Sadahiko Hayakawa는 Helldivers 2와 Concord의 대조적 인 결과에 대해 더 자세히 설명했으며, 스튜디오에서 이러한 교훈을 공유하겠다는 회사의 약속을 강조했습니다. 그는 소니의 개발 관리 시스템을 강화하고 싱글 플레이어 게임에서 회사의 강점과 라이브 서비스 타이틀의 잠재력을 균형을 맞추는 최적의 타이틀 포트폴리오를 만들 계획을 설명했습니다.
앞으로 Sony는 Bungie 's Marathon, Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $를 포함한 여러 라이브 서비스 게임을 계속 개발하고 있습니다.
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