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吉田shuheiはソニーのライブサービスプッシュに抵抗しました

May 13,25(2 か月前)

2008年から2019年までSIEワールドワイドスタジオの社長を務めた元プレイステーションのエグゼクティブである吉田shuheiは、最近、ソニーのライブサービスビデオゲームへのプッシュについて留保を表明しました。ちょっと面白いゲームとのインタビューで、ヨシダは、このジャンルへの投資でそれが取っていることを知っていた固有のリスクを認めた。

PlayStation Live Service Landscapeは最近乱れています。 ArrowheadのHelldivers 2は前例のない成功を収め、わずか12週間で1,200万コピーを販売し、これまでで最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のSony Live Serviceタイトルも同様に発生していません。特に、ソニーのコンコードは大きな失望に変わり、開発者とともに完全に中止される前に非常に低いプレーヤーの関与のために数週間しか生き残りませんでした。

Concordの失敗の経済的影響は重要であり、初期の開発費用はKotakuによって約2億ドルで報告されていました。この数字は、完全な開発費やConcord IPの権利やFirewalk Studios自体の買収もカバーしていませんでした。

ライブサービスゲームでのソニーのトラブルは止まりませんでした。 Concordの大失敗に続いて、同社はNaughty DogのThe Last of Us Multiplayer Projectをキャンセルし、最近では2つの未発表のライブサービスゲームをキャンセルしました。1つはBluepointから、God of Warのタイトルに取り組んでおり、Days Gone Developer Bendの別のものです。

最近、ソニーで31年間の在職期間を締結した吉田は、会社の戦略的方向性を反映しています。彼は、現在のSony Interactive Entertainment Studio Business GroupのCEO Hermen Hulstの地位にあったら、ライブサービスゲームへのシフトに抵抗した可能性があることを示しました。ヨシダは、これらのリスクの高いベンチャーに資金を提供するために、成功したシングルプレイヤータイトルからリソースを流用しないことの重要性を強調しました。

挑戦にもかかわらず、ヨシダは、ソニーがシングルプレイヤーのゲームを完全に放棄せず、代わりにライブサービスの機会を探求するための追加のリソースを提供したと指摘しました。彼は、ゲーム業界の予測不可能性と興奮の証として、Helldivers 2の予想外の成功を強調しました。

最近の財政的な呼びかけで、Sony社長のCOOとCFO Hiroki Tokiは、Helldivers 2とConcordの両方から学んだ教訓について議論しました。彼は、ソニーが、発売前にコンコードの問題を特定して対処するために、ユーザーテストや内部評価などの以前の開発チェックポイントを実装すべきだったことを認めました。

トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースのタイミングを、パフォーマンスの低下に貢献した可能性のある要因として指摘しました。彼は、ソニーの内部チーム間のより良い調整とより戦略的なリリースタイミングが将来の失敗を回避するのに役立つと示唆した。

ソニーの財務担当上級副社長と明hiko林irはさらに、Helldivers 2とConcordの対照的な結果について詳しく説明し、スタジオ全体でこれらのレッスンを共有するという同社のコミットメントを強調しました。彼は、ソニーの開発管理システムを強化し、シングルプレイヤーゲームの会社の強みとライブサービスタイトルの可能性をバランスさせる最適なタイトルポートフォリオを作成する計画を概説しました。

今後、ソニーは、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのライブサービスゲームを開発し続けています。

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