Shuhei Yoshida resistió el servicio de servicio en vivo de Sony
Shuhei Yoshida, un ex ejecutivo de PlayStation que se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, recientemente expresó reservas sobre los videojuegos de servicio en vivo de Sony. En una entrevista con un poco de juegos divertidos, Yoshida reconoció los riesgos inherentes que Sony sabía que estaba tomando al invertir en este género.
El paisaje de Service Live PlayStation ha sido turbulento últimamente. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito sin precedentes, vender 12 millones de copias en solo 12 semanas y convertirse en el juego de PlayStation Studios de más vendido, otros títulos de servicios en vivo de Sony tampoco les ha ido. En particular, la Concord de Sony se convirtió en una gran decepción, sobreviviendo solo unas pocas semanas debido al compromiso de los jugadores extremadamente bajo antes de ser descontinuado por completo, junto con su desarrollador.
El impacto financiero del fracaso de Concord fue significativo, con los costos de desarrollo iniciales reportados en alrededor de $ 200 millones por Kotaku. Esta cifra no cubrió los gastos de desarrollo completos, ni la adquisición de los derechos de IP de Concord o los estudios de Firewalk.
Los problemas de Sony con los juegos de servicio en vivo no se detuvieron allí. Después de la debacle de Concord, la compañía canceló el proyecto multijugador de Naughty Dog The Last of Us y, más recientemente, dos juegos de servicio en vivo no anunciados, uno de BluePoint, trabajando en un título de Dios de la Guerra y otro de Days Gone Developer Bend.
Yoshida, quien recientemente concluyó un mandato de 31 años en Sony, reflexionó sobre la dirección estratégica de la compañía. Indicó que, si hubiera estado en la posición de la actual CEO del Grupo de Empresas de Estudio de Entretenimiento de Sony, el CEO del Grupo de Negocios de Entretenimiento, Hulst, podría haber resistido el cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida enfatizó la importancia de no desviar los recursos de títulos exitosos para un jugador para financiar estas empresas más riesgosas.
A pesar de los desafíos, Yoshida señaló que Sony no abandonó por completo los juegos para un jugador, sino que proporcionó recursos adicionales para explorar oportunidades de servicio en vivo. Destacó el inesperado éxito de Helldivers 2 como un testimonio de la imprevisibilidad y la emoción de la industria del juego.
En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el CFO Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas de HellDivers 2 y Concord. Admitió que Sony debería haber implementado puntos de control de desarrollo anteriores, como pruebas de usuario y evaluaciones internas, para identificar y abordar los problemas de Concord antes de su lanzamiento.
Totoki también señaló la "Organización Sailed" de Sony y el momento de la liberación de Concord como factores que podrían haber contribuido a su bajo rendimiento. Sugirió que una mejor coordinación en los equipos internos de Sony y el tiempo de lanzamiento más estratégico podría ayudar a evitar futuras fallas.
El vicepresidente senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa explicó aún más los resultados contrastantes de HellDivers 2 y Concord, enfatizando el compromiso de la compañía de compartir estas lecciones en sus estudios. Describió los planes para fortalecer el sistema de gestión de desarrollo de Sony y crear una cartera de títulos óptima que equilibre las fortalezas de la compañía en los juegos para un solo jugador con el potencial de los títulos de servicios en vivo.
Mirando hacia el futuro, Sony continúa desarrollando varios juegos de servicio en vivo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $.
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