Co-Schöpfer des Drachenalters rät EA, Larian zu emulieren
Ehemalige Entwickler von BioWare haben die Bewertung von Dragon Age durch EA kritisiert: Dreadwolfs Underperformance und anschließende Umstrukturierung von BioWare. Der CEO von EA, Andrew Wilson, führte das Versäumnis des Spiels zurück, nicht mit einem breit genügend Publikum in Resonanz zu kommen, was auf die Notwendigkeit von "Shared-World-Funktionen und tieferen Engagement" hinwies. Dies folgte Entlassungen und einer Umstrukturierung, die sich ausschließlich auf den Masseneffekt 5 konzentrierte.
Berichte unterstreichen die turbulente Entwicklung von Dreadwolf, einschließlich mehrerer Neustarts der Entwicklung und der Abreise von Schlüsselpersonal. Während EA beanspruchte, dass 1,5 Millionen Spieler mit dem Spiel beschäftigt waren, fehlten dies erheblich an Projektionen. Jason Schreier von Bloomberg berichtete, dass BioWare-Mitarbeiter die Fertigstellung des Spiels als Wunder betrachteten, da EA den ersten Vorstoß auf Live-Service-Elemente später rückgängig gemacht hat.
Wilsons Kommentare führten zu Reaktionen aus ehemaligen BioWare -Zahlen. David Gaider, ehemaliger narrativer Vorsprung in Dragon Age, argumentierte, dass EAs Imbiss-dass das Spiel live-Service gewesen sein sollte-kurzsichtig sei. Er schlug vor, dass EA aus dem Erfolg von Larian Studios mit Baldur's Gate 3 lernen sollte und sich auf die Kernstärken konzentrierte, die das Age des Drachen in der Vergangenheit populär machten.
Mike Laidlaw, ehemaliger Creative Director in Dragon Age, äußerte eine stärkere Missbilligung und erklärte, er würde zurücktreten, wenn er unter Druck gesetzt würde, einen geliebten Einzelspieler-IP in ein rein Mehrspieler-Erlebnis zu verwandeln. Er hob den inhärenten Konflikt zwischen der Kernattraktivität des Dragon Age -Franchise und einer erzwungenen Verlagerung zu einem Mehrspielermodell hervor.
Das Ergebnis deutet darauf hin, dass die Zukunft des Drachenalters ungewiss ist. BioWare konzentriert sich nun auf Mass Effect 5. CFO von EA, Stuart Canfield, erkannte die sich ändernde Branchenlandschaft an und begründete die Ressourcenumverteilung, um sich auf hochpotentielle Projekte zu konzentrieren. Die erhebliche Verkleinerung von BioWare von ungefähr 200 Mitarbeitern bis weniger als 100 unterstreicht die Auswirkungen der Underperformance von Dreadwolf auf das Studio.
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