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《天國降臨:救贖2》躍登影展焦點電影

Nov 28,25(6 前個月)

如果你今年曾暫時放下遊戲去享受現實世界,可能會注意到全球各大影展正發生著不尋常的變化。這一切始於五月,改編自日本爆紅獨立遊戲《出口8》的電影在聲名顯赫的坎城影展首映——這是有史以來首部在該影展亮相的電玩改編作品。導演川村元氣透過創新的敘事手法重塑原作,同時吸引了藝術片觀眾與硬核玩家。當然,真人電玩改編並非新鮮事。

這正是《天堂島:拯救2 電影剪輯版》如此引人入勝的原因。它並非戰馬工作室廣受好評角色扮演遊戲的真人版,而是將遊戲第一章節重新剪輯濃縮的版本。這段兩小時的線性呈現結合過場動畫與實際遊玩畫面,開創了新穎的格式。在本月捷克卡羅維瓦利國際影展上,它無疑是最突破常規的展映作品之一——一場大膽的跨媒體實驗。令人意外的是,這個構想最初並非來自戰馬工作室。

「一切要從《天堂島:拯救2》官方發表會說起,」卡羅維瓦利影展藝術總監卡雷爾·奧赫解釋。「我們透過共同熟人牽線,戰馬工作室與影展雙方都表達了合作意願。在隨後幾個月裡,見證戰馬團隊具體實踐的過程令人振奮——我相信他們也感同身受。」

戰馬工作室傳播總監托比亞斯·斯托爾茨-茲維林對此表示認同:「影展希望使節目內容現代化與多元化——呈現真正新穎的事物。」作為東歐規模最大的影展,卡羅維瓦利比其他同類活動更能吸引年輕且富冒險精神的觀眾。工作室意識到這項突破常規的提案,正是提升電玩在主流文化地位的絕佳機會。更何況,遊戲團隊中多數影像工作者本就與影展擁有共同的藝術語言。

《天堂島:拯救2》影像導演彼得·佩卡什最初攻讀電影剪輯與導演專業,曾立志從事傳統電影製作,卻在電玩領域找到熱情所在。「捷克有許多電影工作者,但市場相對較小,競爭相當激烈,」佩卡什指出。「幸運的是,當地有數間專精於製作過場動畫的工作室,這本質上就是動畫電影。」佩卡什在加入戰馬前曾參與《四海兄弟3》製作磨練技藝——最初擔任首部《天堂島》的影像設計師,隨後在續作晉升為導演。

將《拯救2》的過場動畫搬上大銀幕,難免會與傳統電影產生對比,這與其原本的定位截然不同。「作為玩家,你主要渴望親自遊玩,」佩卡什表示。「過場動畫如同額外獎勵——雖非必要,但若處理得當,能強化故事與整體氛圍。」

《電影剪輯版》的開場恰如其分地以遊戲引言動畫展開。初始觀感如同觀看標題為《天堂島:拯救2 - 全過場動畫》的YouTube合集(「我懷疑真有人會完整看完這些,」佩卡什笑稱)。影像指導手法精緻卻不失親切感,汲取經典高奇幻元素精髓。一場戲劇性的城堡攻防戰強烈喚起彼得·傑克森《魔戒》三部曲的既視感——這正是戰馬工作室視覺風格的重要靈感來源。在影院銀幕上,這場景凸顯出電玩長期借鏡電影傳統的手法,讓我們得以踏入鍾愛的奇幻情境。然而與遊戲不同,《電影剪輯版》無法提供互動體驗——它始終是不可遊玩的影像作品。

當過場動畫結束時,有趣的轉折出現了。戈德溫神父準備好他的十字弓,視角切換至第一人稱。但這並非典型的實況遊玩影片。犀利快速的剪接為遊玩畫面注入電影語法。戈德溫逼近階梯——切換——他已抵達階梯中段——再切——他現身城垛,與敵人展開交鋒。流暢度驚人地充滿動感。「多數遊玩片段由我們的行銷專家維特克·米奇克錄製,」佩卡什說明。「他也負責製作預告片,對節奏與視覺風格有敏銳把控。他懂得如何運鏡營造場景與氛圍——因此成品總是令人印象深刻。」

偶有生硬的轉場打斷本應流暢的影像節奏。例如突然切至梯子降落的畫面,明顯標誌著遊玩段落的結束,提醒觀眾原作任務導向的結構。不過這類情況相當罕見,反倒凸顯戰馬工作室執行此實驗性格式的成效。

「我相信這是項可供他人優化的實驗,或許我們未來也能在其他專案中借鑑失誤經驗,」佩卡什反思。「在大銀幕觀賞是獨特體驗——我驚訝於它的完成度。雖非傳統形式卻行之有效。它不會取代傳統電影,但對於影展、動漫展與粉絲而言,我預期這將成為眾人探索的新格式。」

卡羅維瓦利團隊對成果同樣感到滿意。「說故事本該擁有各種形式,」奧赫表示。「我們很榮幸能與深受敬重的合作夥伴,在影展現代化歷程中共同寫下新篇章,這一切都源於我們共享的願景。」

「我認為這種格式建立起橋樑,」佩卡什總結道。「玩家能更深入欣賞遊戲中的美學、攝影與氛圍營造,而影迷則能更好理解敘事在互動媒體中的運作方式。當兩個領域交會時,往往能激發創新火花。跨出舒適圈有助我們欣賞彼此的藝術形式。」

《天堂島:拯救2 電影剪輯版》目前可在KVIFF.TV網站以少量費用(約6美元)串流觀看,服務期限至2027年7月31日。

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