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キングダム カム: デリバランス2、祝祭の特別上映作品となる

Nov 28,25(7 時間前)

今年、ゲームから離れて現実世界を楽しんでいるなら、世界中の主要な映画祭で何か変わったことが起きているのに気づいたかもしれない。5月、日本発のバイラルインディーゲーム『Exit 8』を原作とした映画が、権威あるカンヌ国際映画祭で初上映されたことに始まる——これは同映画祭で上映された初のゲーム実写化作品だった。川村元気監督は革新的な物語手法で原作を再構築し、芸術映画愛好家と熱心なゲーマー双方を惹きつけた。もっとも、ゲームの実写化そのものは決して新しいものではない。

だからこそ『Kingdom Come: Deliverance 2 Cinematic Cut』は特に興味深い。これはWarhorse Studiosの高評価を得たRPGの実写版ではなく、ゲームの第1章を凝縮し再編集した作品だ。この2時間の直線的な構成は、カットシーンとゲームプレイを組み合わせた新たな形式を提供する。先月チェコで開催されたカルロヴィ・ヴァリ国際映画祭でも最も型破りな発表の一つとして際立った——大胆なクロスメディア実験なのである。驚くべきことに、このアイデアはWarhorse側から生まれたものではなかった。

「すべては『Kingdom Come: Deliverance 2』の正式ローンチから始まりました」と、KVIFFのアーティスティックディレクター、カレル・オフは説明する。「共通の知人を通じて繋がり、Warhorseも映画祭側も協力に意欲を示しました。その後数ヶ月、Warhorseが体現するものを見るのは興奮するものでした——そして、その気持ちは彼らも同じだったと信じています」。

Warhorseのコミュニケーション責任者トビアス・シュトルツ=ツヴィリングも同意見だ。「映画祭はそのプログラムを現代化し多様化させたがっていました——真に新奇な何かを提示したいと」。東欧最大の映画祭であるKVIFFは、同規模の他映画祭よりもより若く、冒険心のある観客を集めている。スタジオはこの型破りな提案を、主流文化におけるビデオゲームの意義を高める機会と認識した。それに、ゲームのシネマティックチームの多くは既に映画祭の艺术的言語を共有していた。

『Kingdom Come: Deliverance 2』のシネマティックディレクター、ペトル・ペカシュは元々、伝統的な映画製作を志して映画編集と監督を学んだが、ビデオゲームに情熱を見出した。「チェコには多くの映画製作者がいますが、市場は比較的小さく、かなり競争が激しいのです」と、ペカシュは指摘する。「幸い、カットシーン——本質的にはアニメーション映画——の制作を専門とするスタジオがいくつかあります」。ペカシュは『Mafia 3』で腕を磨いた後、Warhorseに参加——最初はオリジナル『Kingdom Come』のシネマティックデザイナーとして、その後はその続編の監督として活躍した。

『Deliverance 2』のカットシーンを大スクリーンで上映することは、従来の映画との比較を招くが、これは元々の役割とは異なる文脈である。「プレイヤーとして、あなたはまず何よりゲームをプレイしたいと望みます」と、ペカシュは言う。「カットシーンはボーナスのようなものです——必須ではありませんが、それがうまく機能すれば、物語と全体の雰囲気を高めます」。

このシネマティックカットは、ふさわしくも、ゲームの導入カットシーンから始まる。最初は「『Kingdom Come: Deliverance 2 – 全カットシーン』と題されたYouTubeの編集動画を見ているような感覚だ(「実際に誰かがそれを最初から最後まで見ているとは疑わしい」とペカシュは述べる)。映像演出は洗練されているが親しみやすく、古典的なハイファンタジー要素を引用している。ドラマチックな城包囲戦はピーター・ジャクソンの『ロード・オブ・ザ・リング』三部作を強く想起させる——Warhorseのビジュアルスタイルへの主要なインスピレーション源だ。映画スクリーン上では、このシーンは、ゲームが長い間いかに映画的伝統から借りてきたかを浮き彫りにし、私たちが愛するファンタジーのシナリオに足を踏み入れることを可能にしてきた。しかし、ゲームとは異なり、シネマティックカットはインタラクティブな体験をもたらさない——それはノンプレイableのままなのである。

カットシーンが終わると、興味深いことが起こる。ゴドウィン神父がクロスボウを準備し、視点が一人称に切り替わる。だが、これは典型的な「実況プレイ」ではない。鋭く、高速な編集がゲームプレイに映画的な文法を導入する。ゴドウィンが階段に近づく——カット——途中まで登る——カット——城壁に立ち、敵と交戦する。驚くほどダイナミックだ。「ゲームプレイの大部分は、当社のマーケティングスペシャリスト、ヴィーテク・ミーチケが録画しました」と、ペカシュは説明する。「彼はまた私たちのトレーラーも制作しており、タイミングと視覚的スタイルへの鋭い感覚を持っています。彼はどのようにカメラを操作して場面を設定し、適切なムードを作り出すかを知っています——だから、それは常に印象的に見えるのです」。

いくつかぎこちない移行が、それ以外は滑らかな映画的リズムを中断させる。例えば、急にはしごが降りる場面への切り替えは、明らかにゲームプレイ区間の終了を感じさせ、視聴者に原作ゲームのミッションベースの構造を思い出させる。それでも、そのような瞬間は稀であり、Warhorseがこの実験的な形式をいかに効果的に実行したかを強調する。

「これは他の者が洗練させることのできる、あるいは私たちが将来のプロジェクトで誤りから学びながら再訪するかもしれない実験だと思います」と、ペカシュは回想する。「大きなスクリーンでそれを見るのはユニークな体験でした——そして、それが成立したのには驚きました。型破りですが、機能するのです。伝統的な映画に取って代わるものではありませんが、映画祭、コンベンション、そしてファンのために、他の人々も探求することを期待する形式です」。

KVIFFチームも同様に結果に満足している。「ストーリーテリングには多くの形があります」と、オフは言う。「深く尊敬するパートナーと、共有するビジョンで結ばれ、この映画祭の現代史に新たな一章を刻めたことを光栄に思います」。

「この形式は架け橋を築くと思います」と、ペカシュは結論づける。「ゲーマーはゲームにおける美学、撮影技法、ムードへのより深い鑑賞眼を養うことができ、一方で映画愛好家はインタラクティブメディアにおいて物語がどのように機能するかをよりよく理解できます。二つの世界が交差する時、それはしばしば革新的で刺激的なアイデアを生み出すのです。自分の居心地の良い領域から一歩外へ出ることは、お互いの芸術形式を鑑賞する助けになります」。

『Kingdom Come: Deliverance 2 Cinematic Cut』は、2027年7月31日までKVIFF.TVウェブサイトで少額(約6ドル)でストリーミング視聴可能です。

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