킹덤 컴: 딜리버런스 2, 페스티벌 주목작으로 선정
올해 게임을 잠시 멈추고 현실 세계를 즐기셨다면, 전 세계 주요 영화제에서 특이한 일이 벌어지고 있음을 눈치챘을지도 모릅니다. 이는 5월, 화제를 모은 일본 인디 게임 'Exit 8'을 원작으로 한 영화가 저명한 칸 영화제에서 초연되면서 시작되었습니다—이는 그곳에서 상영된 최초의 비디오 게임 각색 작품이었죠. 카와무라 겐키 감독은 혁신적인 서사 방식을 통해 원작을 재구성하여 예술 영화 관객과 열성 게이머 모두의 관심을 끌었습니다. 물론, 실사 비디오 게임 각색 작품은 새로운 일이 아닙니다.
바로 그 점이 '킹덤 컴: 딜리버런스 2 시네마틱 컷'을 흥미롭게 만듭니다. 이것은 워호스 스튜디오의 호평 받은 RPG의 실사판이 아니라, 게임 1막을 압축하고 재편집한 버전입니다. 2시간 길이의 선형적인 이 프레젠테이션은 컷신과 게임 플레이를 결합하여 새로운 형식을 제시합니다. 이는 이번 달 체코 카를로비바리 국제 영화제에서 가장 독창적인 프레젠테이션 중 하나로 주목을 받았습니다—대담한 크로스미디어 실험이었죠. 놀랍게도, 이 아이디어는 워호스에서 비롯된 것이 아닙니다.
"이 모든 것은 '킹덤 컴: 딜리버런스 2'의 공식 출시 행사에서 시작되었습니다."라고 KVIFF의 예술 감독 카렐 오흐가 설명합니다. "우리는 공동 지인을 통해 연결되었고, 워호스와 영화제 양측 모두 협력에 관심을 표명했습니다. 그 후 몇 달 동안 워호스가 구현하는 것을 보는 것은 신나는 일이었습니다—그리고 저는 그들 측에서도 같은 마음이었다고 믿습니다."
워호스의 커뮤니케이션 디렉터 토비아스 슈톨츠-츠빌링도 이에 동의합니다. "영화제는 자신들의 프로그램을 현대화하고 다양화하기를 원했습니다—정말 새로운 것을 선보이기 위해서요." 동유럽 최대의 영화제인 KVIFF는 다른 유사 영화제들보다 더 젊고 모험적인 관객을 끌어모읍니다. 스튜디오는 이 독특한 제안을 주류에서 비디오 게임의 문화적 중요성을 높일 기회로 인식했습니다. 게다가, 게임 시네마틱 팀의 많은 구성원들은 이미 영화제의 예술적 언어를 공유하고 있었습니다.
'킹덤 컴: 딜리버런스 2'의 시네마틱 디렉터 페트르 페카르는 원래 전통적인 영화 제작을 꿈꾸며 영화 편집과 연출을 공부했지만, 비디오 게임에서 자신의 열정을 찾았습니다. "체코에는 영화 제작자가 많지만, 시장이 상대적으로 작아 꽤 경쟁이 치열합니다."라고 페카르는 덧붙입니다. "다행히도, 컷신을 제작하는 데 특화된 여러 스튜디오가 있는데, 이것은 본질적으로 애니메이션 영화입니다." 페카르는 워호스에 합류하기 전 '마피아 3' 작업을 통해 실력을 연마했습니다—처음에는 오리지널 '킹덤 컴'에서 시네마틱 디자이너로, 그 후 속편에서는 디렉터로 활동했습니다.
딜리버런스 2의 컷신을 큰 스크린에 선보이는 것은 그들의 원래 역할과는 다른 맥락에서 기존 영화와의 비교를 불러일으킵니다. "플레이어로서, 당신은 무엇보다 게임을 플레이하고 싶어 합니다."라고 페카르는 말합니다. "컷신은 보너스와 같습니다—필수적이지 않지만, 잘 만들어지면 스토리와 전체적인 분위기를 한층 높여주죠."
시네마틱 컷은 적절하게도 게임의 오프닝 컷신으로 시작합니다. 처음에는 '킹덤 컴: 딜리버런스 2 – 모든 컷신'이라는 제목의 YouTube 편집 영상을 보는 기분입니다("누군가 그런 영상을 정말 끝까지 본다고는 의심스럽습니다."라고 페카르는 말합니다). 시네마틱 연출은 세련되었지만 친숙하며, 클래식한 하이 판타지 요소를 차용합니다. 극적인 성 공격 장면은 워호스의 비주얼 스타일에 주요 영감을 준 피터 잭슨의 '반지의 제왕' 3부작을 강하게 연상시킵니다. 영화관 스크린에서, 이 장면은 비디오 게임이 오랫동안 영화의 전통으로부터 빌려왔으며, 우리가 사랑하는 판타지 시나리오에 들어설 수 있게 해주었다는 점을 부각시킵니다. 그러나 게임과 달리, 시네마틱 컷은 상호작용적인 경험을 제공하지 않습니다—즉, 플레이할 수 없습니다.
컷신이 끝나면 흥미로운 일이 발생합니다. 고드윈 신부가 석궁을 준비하고, 시점이 1인칭으로 전환됩니다. 하지만 이것은 일반적인 '렛츠 플레이'가 아닙니다. 날카롭고 빠른 편집이 게임 플레이에 시네마틱 문법을 도입합니다. 고드윈이 계단에 접근합니다—컷—그는 계단 중간에 있습니다—컷—그는 성벽 위에 서서 적과 교전합니다. 놀라울 정도로 역동적입니다. "대부분의 게임 플레이 영상은 우리 마케팅 전문가인 비텍 미치케가 기록했습니다."라고 페카르가 설명합니다. "그는 우리 트레일러도 제작하며, 타이밍과 비주얼 스타일에 대한 감각이 뛰어납니다. 그는 장면을 설정하고 적절한 분위기를 만들어내기 위해 카메라를 어떻게 조종해야 하는지 알고 있습니다—그래서 항상 인상적으로 보이죠."
몇 군데 어색한 전환이 매끄러운 시네마틱 리듬을 끊습니다. 예를 들어, 사다리가 내려가는 장면으로의 갑작스러운 전환은 게임 플레이 구간이 끝나는 느낌을 분명히 주며, 시청자에게 원본 게임의 미션 기반 구조를 상기시킵니다. 그럼에도 불구하고, 그런 순간들은 드물며, 워호스가 이 실험적인 형식을 얼마나 효과적으로 실행했는지를 강조합니다.
"저는 이것이 다른 사람들이 개선하거나 우리가 향후 프로젝트에서 우리의 실수를 통해 배워 다시 시도할 수 있는 실험이라고 믿습니다."라고 페카르는 회고합니다. "큰 스크린에서 그것을 본 것은 독특한 경험이었습니다—그리고 그것이 그렇게 잘 유지된다는 것에 놀랐습니다. 관례에는 맞지 않지만, 효과가 있습니다. 전통적인 영화를 대체하지는 않겠지만, 영화제, 컨벤션 및 팬들을 위해서는, 다른 사람들도 탐구할 것이라고 기대하는 형식입니다."
KVIFF 팀 또한 결과에 만족하고 있습니다. "스토리텔링은 다양한 형태를 취합니다."라고 오흐는 말합니다. "우리가 깊이 존경하는 파트너들과 함께 공유된 비전으로 영화제의 현대 역사에 새로운 장을 쓸 수 있어 영광입니다."
"저는 이 형식이 다리를 놓아준다고 생각합니다."라고 페카르는 결론지으며 말합니다. "게이머들은 게임 속 미학, 촬영 기법 및 분위기에 대해 더 깊이 감상할 수 있고, 영화 열성팬들은 인터랙티브 미디어에서 서사가 어떻게 기능하는지 더 잘 이해할 수 있습니다. 두 세계가 교차할 때, 그것은 종종 혁신적이고 흥미로운 아이디어를 불러일으킵니다. 우리의 안전 지대를 벗어나는 것은 서로의 예술 형식을 감상하는 데 도움이 됩니다."
'킹덤 컴: 딜리버런스 2 시네마틱 컷'은 2027년 7월 31일까지 KVIFF.TV 웹사이트에서 소액(약 $6)으로 스트리밍할 수 있습니다.
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