“刺客信條2和3:系列寫作的峰值”

整個刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期展開,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界收集他所謂的刺客的使命。扭曲?這些根本不是刺客,而是聖殿騎士。海瑟姆(Haytham)揮舞著一個隱藏的刀片,並散發著該系列備受喜愛的Ezio Auditore的魅力,被描繪成英雄,解放了美洲原住民,並與英國紅衣車發生衝突。只有當他說出聖殿騎士的咒語“願理解之父指導我們”時,令人震驚的真理才得以揭示:我們一直在關注該系列的宣誓敵人。
這種扭曲體現了刺客信條的真正潛力。首屆遊戲提出了一個有趣的前提 - 軌道,理解和消除您的目標 - 但其敘述卻平淡無奇,Altaïr和他的目標都缺乏深度。刺客的信條2引入了更引人注目的Ezio,但未能給敵人提供同樣的待遇,而Cesare Borgia在衍生兄弟會中尤其是一維。直到美國革命背景下刺客的信條3,育碧才完全發展了追捕者和追捕者。這豐富了遊戲從設置到回報的敘事流程,在隨後的作品中尚未匹配遊戲玩法和故事之間的和諧平衡。
儘管當前以RPG為刺客信條的時代普遍受到人們的歡迎,但許多粉絲和批評家認為該系列賽季正在下降。這種下降的原因是辯論的。有人認為這是越來越幻想的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭。其他人則批評烏比索夫(Ubisoft)包含浪漫選擇或刺客信條陰影中有爭議的選擇,其中包括一個真實的歷史人物Yasuke,非洲武士。就個人而言,我相信這些都不是根本原因。真正的問題在於該系列從角色驅動的敘述中轉變,這些敘事已在寬敞的沙盒式世界中被稀釋。
隨著時間的流逝,刺客信條從其原始的動作冒險根中演變而成,通過結合RPG和實時服務元素,包括對話選擇,基於XP的進度,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。但是,隨著這些較新的條目變得更大,它們開始感到更加空洞。這不僅涉及重複的側面任務,還影響了核心講故事。
雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2擁有更多的內容,但其中大部分感覺卻乏味且未經精製。從理論上講,允許玩家選擇角色的行為應增強沉浸感,但實際上,它通常具有相反的效果。隨著腳本擴展以適應多種情況,他們將失去與玩家互動更加有限的遊戲中發現的拋光劑。該系列的“動作冒險時代”的緊密書面腳本使角色明確定義,這與當前主角必須適應玩家的異想天開的格式不同,從而稀釋了他們的本質。
因此,儘管刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比其前任更多的內容,但大部分感覺僵硬和未完成,但通過清楚地表明您正在與AI互動而不是細微的歷史人物,從而破壞了沉浸。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,我相信這在遊戲中產生了一些最好的寫作。例子包括Ezio在擊敗Savonarola之後的熱情宣言:“不要跟隨我或其他任何人!”海瑟姆對他的兒子康納(Connor)的淒美最後一句話:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”
敘事質量在其他方面也有所下降。現代遊戲傾向於過分簡化道德二分法,將刺客描繪成本質上是善良和聖殿騎士的邪惡。然而,較早的條目深入研究了兩個派系之間的模糊界限。在刺客信條3中,每個聖殿騎士都挑戰了康納的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)嘲笑刺客的理想主義,本傑明教會認為,對英國在衝突中的角色的看法各不相同。海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信任,這預示著啟示是華盛頓,而不是查爾斯·李(Charles Lee),他下令燒毀康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題要多於答案,這使故事更加強大。
Answersee結果在反思特許經營的歷史上,《刺客信條2》配樂中的“埃齊奧的家庭”成為了該系列的非正式國歌。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,從根本上講是關於角色驅動的敘述。 “ Ezio的家人”的憂鬱吉他弦不僅引起了文藝復興時期的環境,還引起了Ezio的失去家人的個人悲劇。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣泛的世界建築和圖形實力,但我希望該系列能夠回到發表最初吸引我的專注,親密的故事。但是,在一個越來越喜歡廣闊的開放世界和現場服務模式的行業中,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。
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