"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 절정"

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 상징적 인 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3에서 일찍 전개됩니다. 트위스트? 이것들은 암살자가 아니라 기사단이 아닙니다. Haytham은 숨겨진 칼날을 휘두르고 시리즈의 사랑하는 Ezio Auditore의 카리스마를 발산 한 Haytham은 영웅으로 묘사되어 아메리카 원주민을 해방시키고 영국의 Redcoats와 충돌했습니다. 그가 Templar Mantra를 발언 할 때만“이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다.”충격적인 진실이 드러납니다. 우리는 시리즈의 맹세 한 적을 따르고 있습니다.
이 비틀기는 암살자 신조의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 취임식 게임은 타겟을 트랙하고 이해하고 제거하는 흥미로운 전제를 제시했지만 이야기는 Altaïr와 그의 목표가 깊이가 부족하여 평평 해졌다. Assassin 's Creed 2는 더 설득력있는 Ezio를 소개했지만 스핀 오프 형제단의 Cesare Borgia와 함께 적에게 같은 치료를주지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명의 배경에 맞서기 전까지는 Ubisoft가 추적자와 추구를 완전히 개발했습니다. 이로 인해 게임의 이야기 흐름이 설정에서 보상에 이르기까지 게임 플레이와 그 이후의 항목에서 아직 일치하지 않은 이야기 사이의 조화로운 균형을 잡았습니다.
암살자 신조의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 호평을 받았지만 많은 팬들과 비평가들은이 시리즈가 하향 궤적에 있다고 생각합니다. 이 쇠퇴의 이유는 논의됩니다. 어떤 사람들은 아누비스와 펜 리르와 같은 신들과 싸우는 것과 같은 환상적인 요소라고 주장합니다. 다른 사람들은 Assassin 's Creed Shadows에서 Ubisoft의 로맨스 옵션 포함 또는 논란의 여지가있는 선택을 비판하여 실제 역사적 인물 인 Yasuke, African Samurai를 특징으로합니다. 개인적으로, 나는 이것들 중 어느 것도 근본 원인이라고 믿습니다. 실제 문제는 시리즈의 캐릭터 중심의 이야기에서 멀어지면 광대 한 샌드 박스 스타일의 세계에서 희석되었습니다.
시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 대화 상자 선택, XP 기반 진행, 전리품 상자, 미세 변환 및 기어 커스터마이징을 포함한 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합하여 원래의 액션 어드벤처 뿌리에서 발전했습니다. 그러나이 새로운 출품작이 커짐에 따라 더 비격을 느끼기 시작했습니다. 이것은 반복적 인 측면 임무에 관한 것이 아니라 핵심 스토리 텔링에도 영향을 미칩니다.
Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 자랑하지만, 대부분은 부족하고 정제되지 않은 느낌이 듭니다. 이론적으로 플레이어가 캐릭터의 행동을 선택할 수있게하는 것은 몰입을 향상시켜야하지만 실제로는 종종 반대 효과가 있습니다. 스크립트가 여러 시나리오를 수용하기 위해 확장함에 따라 더 제한된 플레이어 상호 작용으로 게임에서 발견 된 광택을 잃습니다. 주인공이 플레이어의 변덕에 적응 해야하는 현재 형식과 달리 시리즈의 Action-Adventure 시대의 엄격하게 쓰여진 스크립트는 선명하게 정의 된 캐릭터를 활성화시켜 본질을 희석합니다.
결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 이전 모델보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 많은 사람들이 뻣뻣하고 미완성 된 느낌이 들며, 미묘한 역사적 인물보다는 AI와 상호 작용하는 것을 분명히함으로써 몰입을 깨뜨립니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 크게 대조되는데, 이는 게임에서 최고의 글을 썼다고 생각합니다. 예를 들어 Savonarola를 물리 친 후 Ezio의 열정적 인 선언,“나를 따르지 마십시오. 그리고 그의 아들 코너에게 Haytham의 유쾌한 마지막 말 :
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해합니다. 그래도 당신은 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
이야기 품질도 다른 측면에서 감소했습니다. 현대 게임은 도덕적 이분법을 지나치게 단순화하는 경향이 있으며, 암살자를 본질적으로 선하고 기사단을 악으로 묘사합니다. 그러나 초기 항목은 두 파벌 사이의 흐릿한 선으로 깊이 파고 들었습니다. Assassin 's Creed 3에서 각각 패배 한 기사단은 Connor의 신념에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 이상주의를 조롱하고 벤자민 교회는 갈등에서 영국의 역할에 대한 관점이 다르다고 주장한다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시켜 코너 마을의 타는 것을 명령 한 찰스 리가 아니라 워싱턴이라는 계시를 예고했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 더욱 강력하게 만듭니다.
답변 결과프랜차이즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의“Ezio의 가족”이 시리즈의 비공식 애국가가되었습니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 3은 근본적으로 캐릭터 중심의 이야기에 관한 것이 었습니다. “Ezio 's Family”의 우울한 기타 문자열은 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio의 가족을 잃어버린 개인의 비극과 공명합니다. 현재 Assassin 's Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 능력에 감사하지만 시리즈가 처음에 저를 사로 잡은 집중적이고 친밀한 이야기를 전달하는 것으로 돌아 오기를 바랍니다. 그러나 산업에서는 광대 한 개방 된 세계와 라이브 서비스 모델을 점점 더 선호하는 업계에서 그러한 수익은 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.
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