"Assassin's Creed 2 y 3: The Peak of Series Writing"

Uno de los momentos más emblemáticos de toda la serie Assassin's Creed se desarrolla temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a su grupo de supuestos asesinos en el Nuevo Mundo. El giro? Estos no son asesinos en absoluto, sino templarios. Haytham, empuñando una cuchilla oculta y exudando el carisma del amado Auditor de Ezio de la serie, había sido retratado como un héroe, liberando a los nativos americanos y chocando con los abrigos rojas británicos. Solo cuando pronuncia el mantra templario, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la impactante verdad: hemos estado siguiendo a los enemigos jurados de la serie.
Este giro ejemplifica el verdadero potencial de Assassin's Creed. El juego inaugural estableció una premisa intrigante (seguimiento, comprensión y eliminación de sus objetivos), pero su narración cayó plana, con Altaïr y sus objetivos que carecen de profundidad. Assassin's Creed 2 introdujo el Ezio más convincente, pero no pudo darle a sus enemigos el mismo tratamiento, con Cesare Borgia en el spin-off Brotherhood sintiéndose particularmente unidimensional. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft desarrolló completamente el perseguidor y el perseguido. Esto enriqueció el flujo narrativo del juego de la configuración a la recompensa, logrando un equilibrio armonioso entre el juego y la historia que aún no se ha igualado en las entradas posteriores.
Si bien la actual era de Assassin's Creed, impulsada por RPG, ha sido generalmente bien recibida, muchos fanáticos y críticos creen que la serie está en una trayectoria descendente. Se debaten las razones detrás de esta disminución. Algunos argumentan que son los elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra dioses como Anubis y Fenrir. Otros critican la inclusión de las opciones de romance de Ubisoft o la opción controvertida en Assassin's Creed Shadows para presentar una figura histórica real, Yasuke, el samurai africano. Personalmente, creo que ninguna de ellas es la causa raíz. El verdadero problema radica en el cambio de la serie de las narrativas impulsadas por los personajes, que se han diluido dentro de expansivos mundos de estilo sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado a partir de sus raíces originales de acción y aventura al incorporar elementos de servicio RPG y en vivo, incluidas las opciones de diálogo, la progresión basada en XP, las cajas de botín, las microtransacciones y la personalización del engranaje. Sin embargo, a medida que estas entradas más nuevas se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos. No se trata solo de las misiones laterales repetitivas, sino que también afecta la narración central.
Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey cuenta con más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente mediocre y sin refinar. Teóricamente, permitir que los jugadores elijan las acciones de su personaje debería mejorar la inmersión, pero en la práctica, a menudo tiene el efecto opuesto. A medida que los guiones se expanden para acomodar múltiples escenarios, pierden el esmalte que se encuentra en los juegos con interacciones de jugadores más restringidas. Los scripts estrechamente escritos de la era de acción-aventura de la serie habilitaron personajes muy definidos, a diferencia del formato actual donde los protagonistas deben adaptarse a los caprichos de los jugadores, diluyendo su esencia.
En consecuencia, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que su predecesor, gran parte de esto se siente rígido e inacabado, rompiendo la inmersión al dejar en claro que está interactuando con AI en lugar de figuras históricas matizadas. Esto contrasta bruscamente con la efectividad de Xbox 360/PS3, que creo que produjo algunas de las mejores escritos en los juegos. Los ejemplos incluyen la apasionada declaración de Ezio después de derrotar a Savonarola: "¡No me sigas ni a nadie más!" y las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:
"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La calidad narrativa también ha disminuido en otros aspectos. Los juegos modernos tienden a simplificar demasiado la dicotomía moral, retratando a los asesinos como inherentemente buenos y templarios como malvados. Las entradas anteriores, sin embargo, profundizaron más en las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar desafía las creencias de Connor. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano. Thomas Hickey se burla del idealismo de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin argumenta que las perspectivas sobre el papel británico en el conflicto varían. Haytham mismo socava la confianza de Connor en George Washington, presagiando la revelación de que era Washington, no Charles Lee, quien ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores tienen más preguntas que respuestas, lo que hace que la historia sea aún más poderosa.
Resultados de los respuestasReflexionando sobre la historia de la franquicia, la razón por la cual la "familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el himno no oficial de la serie es claro. Los juegos de la era de PS3, particularmente Assassin's Creed 2 y 3, se trataban fundamentalmente de narrativas basadas en personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" resuenan no solo con el entorno del Renacimiento, sino también con la tragedia personal de Ezio de perder a su familia. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y la destreza gráfica de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la serie regrese a entregar las historias enfocadas e íntimas que inicialmente me cautivaron. Sin embargo, en una industria que favorece cada vez más grandes mundos abiertos y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".
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