"Assassin's Creed 2 e 3: The Peak of Series Writing"
Um dos momentos mais icônicos de toda a série de Assassin's Creed se desenrola no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa sua missão de reunir seu grupo de supostos assassinos no Novo Mundo. A torção? Estes não são assassinos, mas templários. Haytham, empunhando uma lâmina escondida e exalando o carisma do amado Ezio Auditore da série, havia sido retratada como um herói, libertando os nativos americanos e conflitando com casacas vermelhas britânicas. Somente quando ele pronuncia o mantra templário, "que o pai do entendimento nos guie", que a verdade chocante é revelada: seguimos os inimigos jurados da série.
Essa reviravolta exemplifica o verdadeiro potencial do credo de Assassin. O jogo inaugural apresentou uma premissa intrigante - trilha, compreenda e elimine seus alvos - mas sua narrativa caiu, com Altaïr e seus alvos sem profundidade. O Assassin's Creed 2 introduziu o Ezio mais convincente, mas não conseguiu dar a seus inimigos o mesmo tratamento, com Cesare Borgia na irmandade de Spinoff se sentindo particularmente unidimensional. Não foi até Assassin's Creed 3, no cenário da Revolução Americana, que a Ubisoft desenvolveu totalmente o perseguidor e o perseguido. Isso enriqueceu o fluxo narrativo do jogo da configuração para a recompensa, alcançando um equilíbrio harmonioso entre a jogabilidade e a história que ainda não foi compatível nas entradas subsequentes.

Enquanto a atual era de RPG de Assassin's Creed tem sido geralmente bem recebida, muitos fãs e críticos acreditam que a série está em uma trajetória descendente. As razões por trás desse declínio são debatidas. Alguns argumentam que são os elementos cada vez mais fantásticos, como lutar contra deuses como Anubis e Fenrir. Outros criticam a inclusão de opções de romance da Ubisoft ou a escolha controversa nas sombras de Assassin Creed para apresentar uma figura histórica real, Yasuke, o samurai africano. Pessoalmente, acredito que nenhuma delas é a causa raiz. A verdadeira questão está na mudança da série para longe das narrativas orientadas por personagens, que se diluiram em mundos expansivos no estilo Sandbox.
Com o tempo, o Assassin's Creed evoluiu de suas raízes de ação e aventura original, incorporando elementos de RPG e serviço ao vivo, incluindo opções de diálogo, progressão baseada em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que essas entradas mais recentes cresceram, elas começaram a se sentir mais vazias. Não se trata apenas das missões paralelas repetitivas, mas também afeta a narrativa principal.
Enquanto um jogo como o Assassin's Creed Odyssey possui mais conteúdo do que Assassin's Creed 2, muito disso parece sem brilho e não refinado. Teoricamente, permitir que os jogadores escolham as ações de seu personagem deve melhorar a imersão, mas, na prática, muitas vezes tem o efeito oposto. À medida que os scripts se expandem para acomodar vários cenários, eles perdem o polonês encontrado em jogos com interações com jogadores mais restritas. Os scripts firmemente escritos da era da ação-aventure da série permitiram caracteres acentuadamente definidos, diferentemente do formato atual em que os protagonistas devem se adaptar aos caprichos dos jogadores, diluindo sua essência.
Consequentemente, enquanto o Assassin's Creed Odyssey oferece mais conteúdo do que seu antecessor, muito se sente rígido e inacabado, quebrando a imersão, deixando claro que você está interagindo com a IA, em vez de figuras históricas diferenciadas. Isso contrasta fortemente com a era Xbox 360/PS3, que eu acredito que produziu alguns dos melhores escritos em jogos. Os exemplos incluem a declaração apaixonada de Ezio depois de derrotar Savonarola, "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" e as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho, Connor:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."

A qualidade narrativa também diminuiu em outros aspectos. Os jogos modernos tendem a simplificar demais a dicotomia moral, retratando assassinos como inerentemente bons e templários como maus. As entradas anteriores, no entanto, se aprofundaram nas linhas borradas entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, cada um derrotou os templários desafia as crenças de Connor. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos. Thomas Hickey zomba do idealismo dos assassinos, e a Igreja de Benjamin argumenta que as perspectivas sobre o papel britânico no conflito variam. O próprio Haytham mina a confiança de Connor em George Washington, prenunciando a revelação de que era Washington, não Charles Lee, que ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, tornando a história ainda mais poderosa.
Respostas dos resultadosRefletindo sobre a história da franquia, a razão pela qual a “família de Ezio” da trilha sonora de Assassin's Creed 2 se tornou o hino não oficial da série é claro. Os jogos da era do PS3, particularmente o Assassin's Creed 2 e 3, eram fundamentalmente sobre narrativas orientadas por personagens. As cordas melancólicas de guitarra da família "Ezio" ressoam não apenas com o cenário do Renascença, mas com a tragédia pessoal de Ezio de perder sua família. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e proezas gráficas dos jogos atuais de Assassin's Creed, espero que a série retorne a entregar as histórias íntimas e focadas que me cativaram inicialmente. No entanto, em um setor cada vez mais favorecendo os vastos mundos abertos e modelos de serviços ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as práticas de "bons negócios".
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