그림자의 Yasuke : Assassin 's Creed에 대한 신선한 테이크

Assassin 's Creed Shadows는 시리즈가 원래 구축 된 아이디어에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. Unity 이후 최고의 게임의 Parkour 시스템을 사용하면 지상에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook는 Prime Vantage Point에 빠르게 도달 할 수있는 능력을 더욱 향상시킵니다. 적의 위의 하이 트로프에 자리 잡고, 당신은 게임의 신속한 Shinobi 주인공 인 Naoe와 같이 연주하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가되지 않습니다. 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 제한되어 있으며, 그는 전통적인 암살자의 신조 주인공의 대립처럼 느껴집니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 당황스럽고 매력적입니다. Yasuke로 플레이 할 때 더 이상 Assassin 's Creed를 플레이하는 것처럼 느껴지지 않기 때문입니다.
처음에, Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 중요한 차이는 실망 스러웠습니다. 등산에 어려움을 겪고 침묵하는 테이크 다운을 수행 할 수없는 암살자의 신조 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 Yasuke의 디자인의 의도에 더 감사했습니다. 그는 최근 몇 년 동안 시리즈가 어려움을 겪고있는 몇 가지 중요한 문제를 다룹니다.
프롤로그에서 짧은 주연의 역할을 맡은 후 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이하지 않습니다. 이것은 당신의 초기 경험이 지난 10 년 동안 어떤 주인공보다 시리즈의 "암살자"측면을 구현하는 Naoe를 마스터하는 데 소비된다는 것을 의미합니다. Naoe와 함께 시간을 보낸 후 Yasuke로 전환하는 것은 망할 수 있습니다.
우뚝 솟은 사무라이로서, 야스케는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나옵니다. 그의 등반 능력은 심각하게 제한적이다. 그는 일본의 거리에 줄을 서서 올라갈 때 고통스럽게 고통스럽게 움직이는 jutting 지붕에서 손잡이를 찾기 위해 고군분투합니다. 옥상에서, 그는 정점에서 균형을 맞추고 똑바로 서서 조심스럽게 앞으로 내립니다. 이러한 제한 사항은 마찰을 일으켜 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴지고 종종 발전을 위해 스캐 폴딩 및 사다리와 같은 구조를 요구합니다.
이것은 야스케가지면에 머무르도록 강요하지는 않지만 확실히 권장합니다. 이것은 차례로 그의 가시성을 제한하여 지역의 위협을 매핑하고 그에 따라 계획하기가 어렵습니다. 적을 강조하기 위해 Eagle Vision을 가진 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 원시를 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사에 관한 것이 었습니다. 그에게 연주하는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 소드 기술에 대한 의존이 부족한 암살자 의 신조보다 츠시마의 유령 과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke의 게임 플레이는 Assassin 's Creed가 종종 비판을받은 치열한 전투에 관한 것입니다.
Yasuke로 플레이하려면 Assassin의 신조 에 접근하는 방법을 다시 생각해야합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 어디서나 쉽게 올라갈 수 있도록 허용했습니다. Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 많은 지역이 그의 손이 닿지 않는 반면, 신중한 관찰은 그를 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 고리없이 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어질 수 있거나 성의 2 층의 열린 창은 안뜰의 외벽을 통해 도달 할 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 등반보다 발견하기에 더 매력적입니다.
그러나 이러한 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 일반적인 탐험에서 자유를 제한하고 적 순찰을 관찰하기위한 높은 근거를 얻는 데 어려움을 겪습니다. Yasuke는 경비원 운동을 평가하고 미리 계획하는 전통적인 암살자의 신조 접근법을 준수하지 않습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"기술은 눈에 띄지 않으며, 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임으로 더 많은 역할을합니다. 전투가 시작되면 강렬 해집니다. Shadows는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 10 년 동안 시리즈가 보았던 최고의 검을 특징으로합니다. 마무리 움직임은 특히 인상적이며 Yasuke의 전투 능력과 Naoe의 은밀한 접근 방식 사이에 명확한 대비가됩니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 Origins , Odyssey 및 Valhalla 와 같은 이전 항목을 괴롭히는 스타일의 혼합을 방지하는 데 도움이됩니다. Naoe의 상대적인 취약성은 연장 된 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 도망 치고 재배치 및 스텔스 루프를 재설정해야한다는 것을 의미합니다. 한편 Yasuke의 힘은 그림자가 당신에게 던질 수있는 가장 힘든 도전을 견딜 수있게 해주므로, 특히 그의 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 잠금 해제되면서 전투 애호가들에게 흥미로운 선택이됩니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 Assassin Creed 의 핵심 신조와 화해하는 것은 여전히 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 주인공은 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 기본 암살자의 신조 능력을 등반 및 숨겨진 칼날 사용과 같은 기본적으로 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 이는 전통적으로 그를 통제 할 때 암살자의 신조를 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 건축 시대의 수직성과 결합하여 플레이어가 고도로 이동성 침묵의 살인자가되도록함으로써 어 ass 신 크리드 의 약속을 충족시킵니다. Yasuke의 한계를 수용하기 위해 만들어진 변화조차 Naoe의 경험을 향상시킵니다. 그녀는 모든 표면을 고수 할 수는 없지만 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook를 사용해야 할 필요성은 열린 세계를 암살자의 신조 샌드 박스로 효과적으로 바꿉니다. 그녀의 전투는 Yasuke만큼 영향력이 있지만 전투에서 오래 견뎌 낼 수는 없습니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
답변 결과Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 검을 만들었습니다. Yasuke는 전통적인 암살자의 크리드 주인공과 다른 규칙을 통해 시리즈에 독특한 대조적이고 매력적인 경험을 제공합니다. 그러나 그는 오픈 월드 장르에서 어 ass 신 크리드를 독특하게 만드는 기본 아이디어를 직접 반대합니다. 나는 항상 Yasuke의 전투의 내장 스릴을 즐길 시간을 찾을 수 있지만, 나는 Naoe를 통해 그림자의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.
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