影のYasuke:暗殺者の信条に対する新鮮なテイク
シリーズが元々構築されたアイデアに新たに焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが何年も見た中で最も満足のいく体験を提供します。ゲームのパルクールシステムは、 Unity以来の最高のもので、地面から城の屋上にシームレスに移行できます。グラップリングフックは、プライム有利なポイントに迅速に到達する能力をさらに向上させます。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ゲームの迅速な忍さの主人公であるNaoeとしてプレーしている限りです。 2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、あなたはまったく異なる経験をしています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山能力は限られており、彼は伝統的な暗殺者の信条の主人公のアンチテーゼのように感じさせます。 Ubisoftによるこのデザインの選択は、Yasukeとしてプレイするとき、 Assassin's Creedをプレイしているように感じなくなったため、困惑していて魅力的です。

当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学との大きな違いはイライラしていました。登山に苦労し、サイレントテイクダウンを行うことができない、暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、Yasukeのデザインの背後にある意図を高く評価しました。彼は、シリーズが近年取り組んできたいくつかの重要な問題に取り組んでいます。
プロローグでの短い主演の役割に続いて、キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレイすることはできません。これは、あなたの最初の経験が、過去10年間でどの主人公よりもシリーズの「暗殺者」の側面を具体化するNAOEの習得に費やされることを意味します。 NAOEで時間を過ごした後にYasukeに切り替えるのは耳障りです。
そびえ立つサムライとして、Yasukeは大きすぎて騒々しいです。敵のキャンプを効果的に忍び込みます。彼の登山能力は厳しく制限されています。彼は、日本の通りに並ぶ突き出た屋根の上で手持ちを見つけるのに苦労し、登ることができたときにゆっくりとゆっくりと動きます。屋上では、彼は頂点で不安定にバランスをとり、直立して慎重に前方に立ち向かいます。これらの制限により摩擦が生じ、スケーリング環境が雑用のように感じられ、多くの場合、足場やはしごなどの構造が進歩する必要があります。
これはYasukeが地上にとどまることを強いるわけではありませんが、確かにそれを奨励しています。これにより、彼の視界は制限され、地域の脅威をマッピングしてそれに応じて計画を立てることが困難になります。敵を強調するイーグルビジョンを持っているNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほぼすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンの信条は常にステルスキルと垂直探査についてでした。ヤスケが直接反対することを概念しています。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存を考えると、彼がアサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、 Assassin's Creedがしばしば批判されている地域である激しい戦闘についてです。
Yasukeとしてプレイするには、Assassin's Creedにアプローチする方法を再考する必要があります。歴史的に、このシリーズにより、プレイヤーは簡単にどこにでも登ることができました。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。多くの領域が彼の手の届かないところにありますが、慎重な観察により、彼のために特別に設計された隠された経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は、それ以外の場合はグラップリングフックなしでアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。また、城の2階の開いた窓には、中庭の外壁を介して到達できます。これらのパスは、過去のゲームの心のない登山よりも発見するのが魅力的です。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所でのみYasukeを取り、彼の自由を一般的な探査で制限し、敵のパトロールを観察するための高地を獲得することを挑戦的にします。 Yasukeは、警備員の動きを評価し、前もって計画するという伝統的な暗殺者の信条のアプローチを遵守していません。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」スキルは、目立たないものとはほど遠いものであり、テイクダウンよりも戦闘の開始動きとして役立ちます。戦闘が始まると、それは激しくなります。シャドウズは、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで、意図的なストライキとさまざまなテクニックで、10年以上にわたってシリーズが見た最高の剣術を特徴としています。仕上げの動きは特に印象的であり、Yasukeの戦闘力とNaoeのステルスアプローチとの間に明確なコントラストを生み出します。

戦闘とステルスを2つの異なるキャラクターに分離することで、 Origins 、 Odyssey 、 Valhallaなどの以前のエントリを悩ませたスタイルの混合を防ぐのに役立ちます。 Naoeの相対的な脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制することを意味します。一方、Yasukeの強さは、彼が影があなたに投げることができる最も厳しい挑戦に耐えることを可能にし、特に彼のスキルツリーが時間の経過とともに解き放たれるので、彼は戦闘愛好家にとってエキサイティングな選択になります。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、 Assassin's Creedの核となる教義と調和することは困難なままです。 BayekやEivorのような主人公は行動の領域に挑戦しましたが、彼らはまだ隠れた刃の登山や使用などの基本的な暗殺者の信条の能力を保持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼をコントロールするときに伝統的に暗殺者の信条をプレイすることができないことを意味します。
ヤスケが直面する本当の挑戦は、彼のカウンターパート、ナエです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、日本時代の建築の垂直性と相まって、プレイヤーが非常にモバイルサイレントキラーになることを可能にすることにより、暗殺者の信条の約束を果たします。 Yasukeの制限に対応するために行われた変更でさえ、Naoeの経験を高めます。彼女はすべての表面に固執することはできませんが、クライミングルートを評価し、グラップリングフックを使用する必要があるため、オープンワールドは暗殺者のクリードサンドボックスに変わります。彼女の戦闘はYasukeと同じくらい衝撃的ですが、戦闘で長く耐えることはできません。これは疑問を提起します:ナエがより完全な暗殺者の信条体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
回答結果YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成しました。 Yasukeは、伝統的な暗殺者の信条の主人公とは異なるルールで演奏し、このシリーズに固有の対照的な魅力的な体験を提供します。しかし、彼は、オープンワールドのジャンルで暗殺者の信条をユニークにする基本的なアイデアに直接反対しています。 Yasukeの戦闘の内臓のスリルを楽しむ時間を常に見つけていますが、Naoeを通してShadowsの世界を本当に探索します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は暗殺者の信条を演奏しているように感じます。
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