"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"

휴고 마틴 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages 의 지침 원칙이 "스탠드와 싸움"이라고 밝혔다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal 과 완전히 대조되는데, 이는 전투에서 빠르게 진행되고 끊임없는 움직임으로 번성했습니다. 그러나 Doom Eternal은 선수들에게 "서서 싸우고"마주커를 강요 한 적 한 명을 소개했습니다. 이 적은 게임 커뮤니티 내에서 중요한 논쟁을 불러 일으켰으며, 많은 플레이어가 싫어하는 반면, 개인적으로는 그것을 짜릿하다고 생각합니다. Doom에 대한 나의 관심 : 어두운 시대는 전투 시스템이 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려 있다는 것을 알게되었을 때 심화되었습니다.
어두운 시대는 당신을 영원한 약탈자만큼 도전적이고 정확한 적과 정적 대결에 제한하지 않습니다. 그것은 치명적인 콤보로 보호 받고 공격을받는 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal 의 상징적 인 전투의 본질은 암흑 시대 의 모든 만남의 직물에 짜여져 있습니다. 이 게임은 Marauder의 원칙을 다시 상상하고 개선하여 핵심 전투 역학에 적용합니다. 결과? 모든 전투는 약탈자를 향한 것만 큼 전략적으로 느껴지지만 관련 자극은 없습니다.
Marauder는 Doom Eternal 에서 독특한 도전을 제시합니다. 일반적으로 전투 경기장을 탐색하고 적은 적을 저글링하고 더 큰 위협을 목표로합니다. Eternal은 종종 전투의 흐름을 통제하기 위해 속도, 포지셔닝 및 무기를 사용하여 자원뿐만 아니라 전장 자체의 관리 게임으로 묘사됩니다. 그러나 Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 완전히주의를 기울여야하며 종종 고립 된 전투에서 발생합니다. 다른 적들 사이에 나타날 때 가장 좋은 전략은 직접적인 대립에 참여하기 전에 더 적은 위협의 영역을 제거하는 것입니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
그렇다고해서 당신이 여전히 파멸의 영원 에 서있는 것은 아닙니다. 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 공간을 마스터하는 것입니다. 너무 가까워지면 Marauder의 산탄 총 폭발은 거의 피할 수 없습니다. 너무 멀리 머무르면 발사체에 걸리게 될 것입니다. 피하기가 더 쉽지만 도끼 스윙의 범위를 벗어날 수 있습니다. 주요 순간은 도끼의 바람이 불고 있는데, 그의 눈이 밝은 녹색을 깜박이고 공격을위한 짧은 창이 신호를 보내는 것입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 흡수 하므로이 순간을 활용하기 위해 자신을 배치하는 것이 중요합니다.
마찬가지로, Doom : Dark Ages 에서는 밝은 녹색 신호가 중추적입니다. 원래 운명 에 경의를 표하는 악마는 발사체의 사격을 불러 일으키며, Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수있는 특수 녹색 미사일로 발신자에게 다시 보냅니다. 처음에 이것은 방어 적 기동이지만, 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 패리 링은 중요한 공격 전략이되어 번개로 놀라운 적을 촉발하거나 자동 표적 대포를 유발합니다.
암흑 시대 의 전장을 탐색하려면 일련의 집중적 인 일대일 만남과 강력한 악마와의 만남이 포함됩니다. 생존을위한 녹색광 반응에만 의존하지는 않지만, 쉴드 룬을 마스터하는 것은 패리를 강력한 도구로 바꿉니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 Eternal 의 Marauder 전투와 공유 된 DNA가 나타납니다. 악마가 근거리에서 발사체를 발사하지 않으므로 최적의 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타날 때는 그들을 가리키려면 올바르게 배치해야합니다. 이것은 Marauder의 도끼 스윙에 대한 스트라이크 타이밍과 마찬가지로 빠른 반사가 필요하며, 여정은 일련의 강렬하고 집중된 전투로 전환합니다.
Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단으로 게임의 일반적인 전술과는 다른 접근법을 요구하는 것이 었습니다. 이것이 바로 제가 약탈자에게 감사하는 이유입니다. 이미 1 인칭 슈팅 게임의 규범을 깨뜨리는 게임에서 발레에서 브레이크 댄스로의 전환을 강요합니다. 영원한 도전은 플레이어가 자원 관리, 무기 선택 및 전투 참여를 재고하는 데 도전하며 Marauder는 새로운 규칙에도 도전합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대 에 가장 밀접하게 Marauder와 비슷하지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 발사하여 피하고 패리 해야하는 반면, Vagary는 치명적인 구체의 발리를 보내고 스프린트와 편향에 도전합니다. Marauder를 연상시키는 Revenant는 녹색 두개골을 가리킬 때까지 무적입니다.
각 악마가 독특한 움직임과 반응을 요구하면서 새로운 적을 소개하면 매끄 럽습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 공격에 도전 할 수 있지만, 그들이 나타날 때까지 이미 전술을 적응시키는 데 익숙합니다. 이것은 게임의 확립 된 규칙이 플레이어에게 그러한 독특한 위협을 준비하지 못한 Eternal 의 Marauder와 대조적입니다.
Marauder의 디자인은 결함이 없었습니다. 선수들을 경비원에서 잡은 것은 예상치 못한 규칙을 위반했습니다. Doom : Dark Ages는 반응 기반 역학을 처음부터 게임의 기본 부분으로 만들어 비슷한 도전을 준비합니다. 이러한 변화는 도전을 덜 강렬하게 만듭니다. Parry Window는 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 핵심 개념은 여전히 남아 있습니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 재 해석하지만 알아볼 수있게합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.
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