「ドゥーム:永遠の略奪者に触発された暗黒時代」

監督のヒューゴ・マーティンは、Doom:The Dark Agesの指導原則が今年初めにXboxの開発者ディレクト中に「立って戦った」ことを明らかにしたとき、私はすぐに魅了されました。この概念は、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalとはまったく対照的であり、戦闘で速いペースのない容赦ない動きで繁栄しました。しかし、 Doom Eternは、プレイヤーが「立って戦う」ことを余儀なくされる敵を1人紹介しました。これは略奪者です。この敵はゲームコミュニティ内で大きな議論を引き起こし、多くのプレイヤーがそれを嫌っていますが、私は個人的に爽快に感じています。 Doomへの私の興味:暗黒時代は、その戦闘システムが明るい緑色の光に反応することにもかかっていることを知ったときに深まりました。
安心してください、暗黒時代はあなたを永遠の略奪者と同じくらい挑戦的で正確に敵との静的な対決に限定しません。シールドされ、致命的なコンボで攻撃されているアガドンハンターを紹介しますが、永遠の象徴的な戦いの本質は、暗黒時代のあらゆる出会いの構造に織り込まれています。このゲームは、略奪者の原則を再考し、洗練し、それらをコア戦闘力学に適用します。結果?すべての戦いは、略奪者が直面するのと同じくらい戦略的に感じますが、それに関連する刺激はありません。
略奪者は、 Doom Eternalでユニークな挑戦を提示します。通常、戦闘アリーナをナビゲートし、より少ない敵をジャグリングし、より大きな脅威をターゲットにしています。永遠は、多くの場合、リソースだけでなく戦場自体のゲームとして説明され、速度、位置、武器を使用して戦闘の流れを制御します。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、完全に注意を払う必要があり、しばしば孤立した戦いで遭遇します。他の敵の中に現れるとき、最良の戦略は、直接的な対立に従事する前に、より少ない脅威の領域をクリアすることです。
Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
これは、あなたが永遠に運命に立つことを意味するものではありません。それは、戦略的なポジショニングを通じてスペースを習得することです。近づきすぎると、略奪者のショットガンの爆発は回避することはほとんど不可能です。遠くまで滞在すると、発射物があふれていますが、かわすのは簡単ですが、彼のxのスイングのために範囲外になります。重要な瞬間は、彼の目が明るい緑色にフラッシュし、攻撃のための短いウィンドウを知らせたxの巻き上げの間です。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃を吸収するため、この瞬間を利用するために自分自身を配置することが重要です。
同様に、 Doom:暗黒時代では、明るい緑の信号は極めて重要です。元の運命に敬意を表して、悪魔は射影の弾幕を解き放ち、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺させることができる特別な緑のミサイルで、送信者に送り返します。当初、これは守備的な操作ですが、シールドのルーンシステムのロックを解除すると、パリーは稲妻や自動標的砲のトリガーで驚くべき敵になる重要な攻撃戦略になります。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、手ごわい悪魔との一連の集中的な1対1の出会いが含まれます。生存のための緑色の光反応に依存するだけではありませんが、シールドルーンのマスターをマスターすると、パワードなツールになります。これを戦闘戦略に統合すると、共有DNAがEternalのMarauder Battlesとを明らかにします。悪魔は近距離で発射体を発射しないため、最適な距離を見つける必要があり、緑色のオーブが現れたときに、自分を正しく配置する必要があります。これには、略奪者のxのスイングに対するストライキをタイミングするのと同じように、迅速な反射が必要であり、あなたの旅を一連の強烈で集中した戦いに変えます。
略奪者の主な批判は、ゲームの通常の戦術とは異なるアプローチを要求するDoom Eternalの流れの混乱でした。これがまさに私が略奪者に感謝している理由です。それは、すでに一人称シューティングゲームの規範を破っているゲームでバレエからブレークダンスへの移行を強制します。永遠の挑戦は、プレーヤーがリソース管理、武器の選択、戦闘の関与を再考するように挑戦し、略奪者はそれらの新しいルールでさえも挑戦します。
アガドンハンターは暗黒時代で略奪者に最もよく似ているかもしれませんが、すべての悪魔は少し永遠の最も恐ろしい敵を持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘システムに統合することにより、これに対処します。それぞれの主要な敵タイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキューバスは、犬の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射し、かわしてパリーしなければなりません。略奪者を連想させるレナベントは、あなたがその緑の頭蓋骨を悩ませるまで不死身です。
それぞれの悪魔がユニークな動きと反応を要求することで、新しい敵を紹介することはシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、近接攻撃に挑戦するかもしれませんが、彼らが現れる頃には、あなたはすでにあなたの戦術を適応させることに慣れています。これは、ゲームの確立されたルールがこのようなユニークな脅威のためにプレイヤーを準備しなかった永遠の略奪者とは対照的です。
略奪者のデザインは欠陥がありませんでした。プレイヤーを不意を突き取ったのは、予期せぬルール壊れたものでした。 DOOM:Dark Agesは、反応ベースのメカニズムを最初からゲームの基本的な部分にすることにより、同様の課題に備えています。このシフトにより、挑戦が激しくなりますが、パリーの窓は略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - コアの概念は残ります。敵とのリズムにロックする、完璧な瞬間を待って、緑色の光が現れるときに打つ。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを再解釈しますが、それらを認識できるようにします。あなたは立って戦います。
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