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블리자드 퍼거슨, 디아블로 4의 미래를 말하다

Nov 02,25(6개월 전)

DICE 서밋 2025에서 시리즈 총괄 로드 퍼거슨은 성공을 축하하는 대신, 프랜차이즈의 가장 악명 높은 실수 중 하나인 '에러 37'을 논의하며 기조 연설을 시작했습니다.

에러 37은 출시 당시 플레이어들을 괴롭혔으며, 폭주한 서버 수요로 인해 접속을 차단했습니다. 이 광범위한 연결 문제는 블리자드에 대한 강력한 비판을 불러일으켰으며 인터넷 밈까지 탄생시켰습니다. 결국 해결되긴 했지만, 이 불안한 시작은 광범위한 업데이트를 통해 이룬 의 후기 성과를 가리는 결과를 낳았습니다.

당연하게도, 블리자드와 퍼거슨은 가 정교한 라이브 서비스 모델로 진화함에 따라 유사한 사고를 방지하기로 굳게 결심했습니다. 시즌제 업데이트, 정기적인 확장팩, 지속적인 콘텐츠 추가를 통해 는 프랜차이즈가 라이브 서비스 게임에 대해 가장 깊은 헌신을 보여주는 작품입니다. 또一次의 에러 37 수준의 실패는 특히 블리자드가 를 일회성 출시가 아닌 장기적인 플랫폼으로 유지하려 한다면 치명적일 수 있습니다.

"진화하는 성역: 디아블로 IV에서 회복력 있는 라이브 서비스 게임 구축하기"라는 제목의 DICE 서밋 연설 이후, 퍼거슨은 의 장수(長壽)를 유지하기 위한 네 가지 기둥을 제시했습니다: 확장 가능한 인프라, 꾸준한 콘텐츠 흐름, 적응형 디자인 철학, 그리고 투명한 플레이어 소통입니다. 이 선견지명을 가진 접근법은 시리즈의 기존 모델이었던 산발적인 번호가 붙은 후속작들의 전통과는 현격한 차이를 보여줍니다.

디아블로, 불멸

가 의 무기한 서비스 모델을 따를지, 아니면 결국 에 자리를 내줄 것인지 질문받았을 때, 퍼거슨은 중간 지점을 제시했습니다. "영원하다"고 칭하지는 않았지만, 여러 해에 걸친 지원 계획을 강조하며 의 버려진 10년 비전과 대비를 drew었습니다.

그러나 퍼거슨은 과거의 오판으로부터 배운 교훈으로, 현재는 구체적인 시간표를 제시하지 않습니다. 의 두 번째 확장팩은 원래 연간 출시로 계획되었으나, 라이브 서비스 우선 순위로 인해 2026년으로 연기되었습니다. 하지만 18개월 확장팩 주기가 표준이 될 수 있는지 질문받았을 때, 퍼거슨은 언질을 주지 않았습니다: "우리는 아직도 어떤 방식이 효과적인지 배우는 중입니다,"라고 그는 설명했습니다.

일부러 놀라움을 망치다

블리자드는 예고된 콘텐츠 로드맵과 공개 테스트 서버(PTR)를 통해 전례 없는 투명성을 수용하고 있으며, 이는 처음에는 서프라이즈를 망칠까 하는 우려에도 불구하고 진행 중입니다. 퍼거슨은 이 변화를 이렇게 합리화합니다: "출시 당시 수백만 명의 유저들을 실망시키는 것보다 1만 명의 테스터들을 실망시키는 것이 더 낫습니다."

현재 PTR 접근은 콘솔 인증 문제로 PC 전용이지만, Xbox의 지원을 통해 확대될 수 있습니다. 게임 패스 포함 역시 접근성 장벽을 낮추기 위한 것으로, 의 Steam 출시 전략과 더 넓은 접근성을 위한 목적을 같이 합니다.

24시간 디아블로

게임 습관에 대해 논할 때, 퍼거슨은 그의 2024년 플레이 시간 1위 게임이 650시간 이상을 기록한 에 푹 빠졌으며, 그 뒤를 와 가 따르고 있음을 밝혔습니다. 총괄 매니저임에도 불구하고, 그는 컴패니언 드루이드와 댄스 오브 나이프 도적 캐릭터를 유지하며 이 시리즈의 지속적인 매력을 보여주고 있습니다.

"디아블로의 게임플레이 루프는 그대로 머물게 만듭니다,"라고 그는 회고하며, 이나 같은 스토리 중심 게임들은 완주하지 못했음에도 불구하고 라이브 서비스 게임들이 그를 끊임없이 다시 끌어들이는 방식을 지적했습니다. 이 개인적인 열정이 의 미래에 대한 그의 비전을 채워나가고 있습니다—일시적인 난관이 장기적인 야심을 좌절시키지 않는 미래 말입니다.

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