“遺忘重新製作:原始開發人員承認世界規模的級別錯誤”

上古捲軸IV:遺忘的修復更改由前開發人員稱讚
世界規模的級別仍處於遺忘重新製作
在對電子遊戲的揭露採訪中, Elder Scrolls IV:Oblivion的原始設計師Bruce Nesmith坦率地承認,在遊戲中包含世界規模的水平系統是一個錯誤的步驟。儘管如此,該功能仍保留在修復版本的《遺忘》中。 Nesmith還為Fallout 3 , Skyrim和Starfield的發展做出了貢獻,他讚揚了Remaster中對水平系統的調整,並指出它們使遊戲更容易被當今的玩家訪問。
在最初的遺忘中,玩家必須多次提高自己的主要技能,然後休息以提高其屬性。重新製作的版本採用了類似於Skyrim的更現代的方法,玩家在所有技能線上都贏得了XP。內史密斯(Nesmith)讚揚貝塞斯達(Bethesda)為這個“勇敢”的決定,他認為這可以增強遊戲體驗。
但是,Nesmith對保留世界規模的平衡系統的決定表示遺憾,該決定調整了敵人的水平以符合球員的進步。他說:“我認為與您平衡的世界是一個錯誤,事實證明了這在天際上並沒有以相同的方式發生。”自從Oblivion在2006年發行最初發布以來,該系統一直是爭論的點,促使粉絲創建MOD來解決該問題。借助Remaster繼承了此功能,社區再次介入以修改世界規模的級別系統。
遺忘重新製作不僅僅是重新製作
遺忘的重新製作使許多人為重新製作這本上古捲軸經典所做的巨大努力而感到驚訝。 Nesmith最初只期望只有較小的紋理更新類似於Skyrim:特別版,他對重編制中的細節級別感到驚訝。在另一次視頻遊戲訪談中,他將這項工作描述為“重新製作的大量重新製作”,這表明“重新製作”一詞可能無法完全捕獲項目的規模。
貝塞斯達(Bethesda)決定使用Unreal Engine 5重建Tamriel的決定使開發人員能夠克服原始遊戲的局限性,從而導致了高質量的重新製作,並受到遊戲社區廣泛讚揚的高質量重新製作。在Game8上,我們授予Oblivion重新製作的100分中的90分,以對Cyrodiil的衷心致敬,並用當代技術精心介紹。要深入了解我們的評論,請隨時探索下面的詳細文章!
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