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《Final Fantasy》探險團33次成功後重新思考回合制系統

Jan 21,26(4 前個月)
《Final Fantasy》探險團33次成功後重新思考回合制系統

Expedition 33's Success Spurs Final Fantasy to Reconsider Turn-Based System

《遠征33》的成功,或許將促使《Final Fantasy》系列回歸其回合制本源。深入瞭解 Square Enix 對這一經典戰鬥風格的看法,以及該公司在系列創始人離去後如何應對挑戰。

《Final Fantasy》或許將回歸本源

Square Enix 重視回合制戰鬥

Expedition 33's Success Spurs Final Fantasy to Reconsider Turn-Based System

Square Enix 可能會引導《Final Fantasy》系列回歸其根源,承認回合制戰鬥是其身份認同的核心部分。在6月25日最近的股東大會上,與會者討論了關於新《勇者鬥惡龍》與《Final Fantasy》作品的策略。

根據6月26日 Game’s Talk.net 的報導,一位名為 Yuzu 的股東建議 Square Enix 應每年推出其旗艦 IP 的新作以維持粉絲參與度,並回歸回合制玩法。他援引《拂曉示錄:遠征33》的成功——在33天內售出超過330萬套——作為此類玩法市場需求強勁的證明。

Expedition 33's Success Spurs Final Fantasy to Reconsider Turn-Based System

Square Enix 承認了《遠征33》的表現,並正在關注市場趨勢,這可能影響未來的專案。該公司強調,回合制角色扮演遊戲是 Square Enix 的基石,並將其描述為公司的「起源」。

許多粉絲一直以來都強烈要求《Final Fantasy》回歸其經典玩法。近期的作品如《Final Fantasy 7 重製版》系列和《Final Fantasy 16》轉向了以動作為主的戰鬥系統,在粉絲群體中引發了分歧。

Expedition 33's Success Spurs Final Fantasy to Reconsider Turn-Based System

轉向即時動作戰鬥的舉措旨在吸引年輕玩家。在2022年6月《FAMI通》的採訪中,《Final Fantasy 16》製作人吉田直樹指出,回合制戰鬥對現代玩家來說顯得不那麼熟悉。他解釋道,隨著主機技術的進步,現在已經能夠實現即時的角色表現,而無需依賴指令選擇。

「這不是哪一種更好的問題,而是世代之間的偏好差距已經顯著擴大,」吉田表示。然而,他也補充說,未來的《Final Fantasy》作品很可能會重新採用指令式系統。

這種潛在的轉變與 Square Enix 所表明的對該類型的重視相契合。儘管《Final Fantasy 16》取得了成功,該公司仍計劃在未來為其玩家提供回合制角色扮演遊戲。Square Enix 將如何現代化這一經典的遊戲玩法,令人期待。

《Final Fantasy》創始人離開後,Square陷入困境

在相關消息中,傳奇作曲家植松伸夫透露,公司在原《Final Fantasy》創始人坂口博信於2003年離開後曾陷入掙扎。坂口博信的離開緊隨Square公司的財務困境之後,促使他於2004年創立了自己的工作室 Mistwalker。

本月稍早,坂口博信作為嘉賓出席了植松伸夫的播客節目《NOBIYO To Isshoni》。這兩位代表性人物討論了他們與Square Enix(當時的Square公司)的歷史,特別是圍繞坂口博信離開的那段時期。

Expedition 33's Success Spurs Final Fantasy to Reconsider Turn-Based System

植松伸夫形容坂口博信是能夠團結所有人的「大老闆」,即使當時公司給人的感覺更像是「大學社團」而非正式企業。他指出,在坂口博信離開後,Square遇到了重大挑戰。「當他離開時,整個組織似乎突然崩潰了。我那時心想——我得離開這裡才行,」植松回憶道。

儘管過去歷經掙扎,植松伸夫仍讚揚Square Enix的韌性以及持續進行的遊戲開發。雙方保持著良好的關係,植松經常以自由工作者的身份參與《Final Fantasy》相關專案的合作。

自2004年以來,坂口博信與植松伸夫已在多個專案上合作,且似乎並無停止的跡象。據報導,他們正計劃開發一款深受喜愛的《Final Fantasy 6》的精神續作。

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