파이널 판타지, '원정 33' 성공 후 턴제 시스템 재정립 검토

익스페디션 33의 성공이 파이널 판타지가 턴제 방식으로의 회귀를 이끌 수도 있습니다. 스퀘어 에닉스가 이 클래식 전투 방식을 어떻게 바라보는지, 그리고 시리즈 창시자의 이직 이후 회사가 어떻게 어려움을 헤쳐나갔는지 자세히 알아보세요.
파이널 판타지, 기원으로의 복귀 가능성
스퀘어 에닉스, 턴제 전투의 가치를 인정

스퀘어 에닉스가 파이널 판타지를 그 뿌리로 되돌릴 수 있으며, 턴제 전투를 자사 정체성의 핵심 부분으로 인정하고 있습니다. 지난 6월 25일 열린 주주총회에서 새로운 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지 타이틀에 대한 전략 논의가 진행되었습니다.
6월 26일 Game’s Talk.net의 보도에 따르면, '유즈'라는 가명의 주주가 팬들의 관심을 유지하기 위해 스퀘어 에닉스의 플래그십 IP를 매년 출시하고 턴제 게임플레이로의 복귀를 제안했습니다. 그는 '클레어 오브스큐어: 익스페디션 33'이 33일 만에 330만 부 이상 판매된 성공을 이 장르에 대한 강력한 시장 수요의 증거로 제시했습니다.

스퀘어 에닉스는 익스페디션 33의 성과를 인정하고 있으며 시장 동향을 주시하고 있어, 이는 향후 프로젝트에 영향을 미칠 수 있습니다. 회사는 턴제 RPG가 스퀘어 에닉스의 근간이며 회사의 '기원'이라고 설명하며 그 중요성을 강조했습니다.
많은 팬들이 꾸준히 파이널 판타지의 클래식 게임플레이로의 복귀를 요구해 왔습니다. 최근 파이널 판타지 7 리메이크 시리즈나 파이널 판타지 16과 같은 작품들이 액션 중심 전투로 전환되며 팬덤 내 분열을 초래했습니다.

실시간 액션으로의 전환은 젊은 플레이어들을 유치하기 위한 목적이었습니다. 2022년 6월 파미통과의 인터뷰에서 파이널 판타지 16 프로듀서 요시다 나오키는 턴제 전투가 현대 게이머들에게 덜 친숙하게 느껴진다고 지적했습니다. 그는 콘솔 기술의 발전으로 이제는 커맨드 선택에 의존하지 않고도 실시간 캐릭터 표현이 가능해졌다고 설명했습니다.
"어느 쪽이 더 낫냐의 문제가 아니라, 세대 간 선호도 차이가 크게 벌어졌습니다."라고 요시다는 말했습니다. 그러나 그는 향후 파이널 판타지 타이틀이 커맨드 기반 시스템을 재검토할 가능성도 충분히 있다고 덧붙였습니다.
이러한 잠재적 전환은 스퀘어 에닉스가 밝힌 해당 장르에 대한 높은 평가와 일치합니다. 파이널 판타지 16의 성공에도 불구하고, 회사는 앞으로 팬들에게 턴제 RPG를 제공할 계획입니다. 스퀘어 에닉스가 이 클래식 게임플레이 방식을 어떻게 현대화할지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다.
파이널 판타지 창시자 이직 후 스퀘어가 직면한 도전
관련 소식으로, 전설적인 작곡가 우에마쓰 노부오는 원조 파이널 판타지 창시자 사카구치 히로노부가 2003년 떠난 후 회사가 어려움을 겪었다고 밝혔습니다. 사카구치의 이직은 스퀘어의 재정적 어려움에 이은 것이었으며, 그는 2004년 자신의 스튜디오인 미스트워커를 설립했습니다.
이번 달 초, 사카구치는 우에마쓰의 팟캐스트 'NOBIYO To Isshoni'에 게스트로 출연했습니다. 이 두 상징적 인물들은 스퀘어 에닉스(당시 스퀘어)와의 역사, 특히 사카구치가 떠날 당시의 상황에 대해 이야기를 나눴습니다.

우에마쓰는 사카구치를 공식적인 기업보다는 '대학 동아리'와 같았던 회사에서도 모두를 하나로 모을 수 있는 '대보스'라고 묘사했습니다. 그는 사카구치가 떠난 후 스퀘어가 상당한 도전에 직면했다고 언급했습니다. "그가 떠났을 때, 조직은 갑자기 무너진 것 같았습니다. 저는 스스로 생각했죠—여기서 빠져나가야겠다고요."라고 우에마쓰는 회상했습니다.
과거의 어려움에도 불구하고, 우에마쓰는 스퀘어 에닉스가 회복력을 발휘하고 게임 개발을 지속한 점을 칭찬했습니다. 양측은 긍정적인 관계를 유지하고 있으며, 우에마쓰는 프리랜서로서 파이널 판타지 프로젝트에 자주 협업하고 있습니다.
사카구치와 우에마쓰는 2004년 이후 여러 사업에서 협력해 왔으며, 그 활동은 멈출 기미가 보이지 않습니다. 그들은 사랑받는 파이널 판타지 6의 정신적 후속작을 기획 중이라고 전해집니다.
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