ファイナルファンタジー、遠征33の成功でコマンドバトルシステム再考へ

『エクスペディション33』の成功が、『ファイナルファンタジー』をターン制の原点回帰に導くかもしれない。スクウェア・エニックスのこの古典的戦闘スタイルに対する見解、そしてシリーズ生みの親の退社後の困難をどのように乗り越えてきたかについて詳しく解説する。
ファイナルファンタジー、原点回帰の可能性
スクウェア・エニックスが評価するターン制バトル

スクウェア・エニックスは、ターン制バトルをアイデンティティの核心と認識し、『ファイナルファンタジー』を原点回帰させる方向に向かっているかもしれない。6月25日に行われた株主総会で、新作『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』の戦略について議論が交わされた。
Game’s Talk.netが6月26日に報じたところによると、ある株主(Yuzu氏)は、ファンとの関係を維持するためにスクウェア・エニックスの看板IPを毎年発売すること、およびターン制ゲームプレイへの回帰を提案した。同氏は、『Clair Obscur: Expedition 33』が33日間で330万本以上を売り上げた成功を、同ジャンルへの強い市場需要の証拠として挙げた。

スクウェア・エニックスは『エクスペディション33』の実績を認め、今後のプロジェクトに影響を与える可能性のある市場動向を注視している。同社は、ターン制RPGはスクウェア・エニックスの「原点」であると述べ、同社の基盤であることを強調した。
多くのファンは、従来の『ファイナルファンタジー』のゲームプレイへの回帰を一貫して求めている。近年の『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズや『ファイナルファンタジーXVI』などの作品はアクション志向の戦闘へと移行しており、ファン層の間で意見が分かれる結果を生んでいる。

リアルタイムアクションへの移行は、より若いプレイヤー層を取り込むことを目的としていた。2022年6月のファミ通インタビューで、『ファイナルファンタジーXVI』プロデューサーの吉田直樹氏は、ターン制バトルは現代のゲーマーにとって馴染みが薄いと指摘した。同氏は、コンソール技術の進歩により、コマンド選択に頼らないリアルタイムでのキャラクター表現が可能になったと説明した。
「どちらが優れているかという問題ではなく、世代間での嗜好の差が非常に大きくなっているのです」と吉田氏は述べた。しかし、将来的な『ファイナルファンタジー』タイトルでは、十分コマンドベースのシステムを再採用する可能性があると付け加えた。
この潜在的な方向転換は、スクウェア・エニックスが公にしている同ジャンルへの評価と一致している。『ファイナルファンタジーXVI』の成功にもかかわらず、同社は今後もファンにターン制RPGを提供していく計画だ。スクウェア・エニックスがこの古典的なゲームプレイ手法をどのように現代化していくのか、興味深いところである。
生みの親退社後、スクウェアが直面した困難
関連するニュースとして、伝説的作曲者である植松伸夫氏は、『ファイナルファンタジー』の生みの親である坂口博信氏が2003年に退社した後、同社が苦難に直面したことを明かした。坂口氏の退社はスクウェアの財政難の後に起こり、2004年に自身のスタジオ「ミストウォーカー」を設立するに至った。
今月初め、坂口氏は植松氏のポッドキャスト「NOBIYO To Isshoni」のゲストとして出演した。この2人の象徴的人物は、スクウェア・エニックス(当時はスクウェア)での歴史、特に坂口氏の退社前後の時期について語り合った。

植松氏は、坂口氏を「大きなボス」であり、会社が正式な企業というより「大学のサークル」のような雰囲気だったとしても、皆をまとめることができた人物と評した。同氏は、坂口氏の退社後、スクウェアは大きな困難に直面したと語った。「彼が去った時、組織は突然崩壊したように見えました。自分はここから抜け出さなければと思ったものです」と植松氏は回想した。
過去の苦境にもかかわらず、植松氏はスクウェア・エニックスが回復力を見せ、ゲーム開発を続けてきたことを称えた。両者は良好な関係を維持しており、植松氏はフリーランスとして頻繁に『ファイナルファンタジー』プロジェクトに協力している。
2004年以来、坂口氏と植松氏は数々のプロジェクトで協力しており、その活動に終わりは見えない。両者は、愛され続ける『ファイナルファンタジーVI』の精神的な後継作を計画していると報じられている。
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