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Le dernier d'entre nous Créateur admet le manque de «confiance» pour les suites

Feb 25,25(Il y a 1 ans)
Le dernier d'entre nous Créateur admet le manque de «confiance» pour les suites

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.

Une question d'audience s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs jeux. Druckmann a révélé de manière étonnamment révélé qu'il ne prévoyait pas de suites à l'avance: "Je ne pense jamais à plusieurs jeux", a-t-il déclaré. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chaque jeu comme potentiellement le dernier. Toutes les idées de suite sont incorporées de manière organique, plutôt qu'enregistrées pour les futurs versements. Il aborde les suites en examinant des éléments non résolus et des arcs de personnages des jeux précédents, ce qui suggère même que si le voyage d'un personnage est terminé, "Je pense que nous les tuerons." Il a cité la série Uncharted comme exemple, soulignant comment la direction de chaque suite a émergé organiquement en réfléchissant au jeu précédent.

Barlog, en revanche, a décrit une approche méticuleusement planifiée et interconnectée, comparant son processus à un comité de complot complexe. Il aime connecter des projets actuels aux idées conçues des années plus tôt, mais a reconnu le stress et le potentiel de conflit importants que cette méthode implique. Les équipes changeantes et l'évolution des perspectives au fil du temps peuvent avoir un impact significatif sur la faisabilité des plans à long terme.

Druckmann a admis qu'il n'avait pas la confiance nécessaire pour planifier si loin, préférant se concentrer sur les tâches immédiates. Il a souligné sa passion pour le développement de jeux, faisant écho au sentiment de Pedro Pascal selon lequel la création d'art est la raison pour laquelle il se réveille chaque matin. Malgré le stress, la négativité et même les menaces de mort, la joie de la création de jeux et la collaboration avec des individus talentueux, l'emporte sur les défis.

La conversation s'est déplacée vers la question de savoir quand cela suffit. Barlog a décrit de manière poignante la motivation implacable de l'obsession créative, où atteindre un objectif ne révèle qu'une autre montagne plus grande à gravir. La contrainte interne de continuer, malgré les conseils de ralentissement, est une force puissante.

Druckmann a partagé une perspective similaire, mais avec une approche plus mesurée. Il a mentionné son intention de réduire progressivement son implication dans les opérations quotidiennes, créant des opportunités pour les autres à augmenter. Il considère son départ éventuel comme créant de l'espace pour de nouveaux talents et de nouvelles perspectives. Barlog, répondant avec espièglerie aux commentaires de Druckmann, a déclaré en plaisantant son intention de prendre sa retraite.

Neil DruckmannCory Barlog

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