“火刀片:最初的預覽發布”

當我坐下來扮演開發人員水星的最新項目《刀片》 (Blades of Fire)時,我預計將重返工作室的Castlevania:Shadow Roots的領主,並註入了戰神的現代戰風。一個小時的時間,我的看法轉向了一種像靈魂般的體驗,儘管武器統計數據優先於傳統的RPG角色發展。到我三小時的動手課程結束時,我意識到這款遊戲是熟悉的元素和新想法的獨特融合,在動作冒險類型中佔據了獨特的位置。
乍一看,火刀可能會回應索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的《戰神》(God of Warance) ,其黑暗的幻想環境,有影響力的戰鬥和近距離的第三人稱攝像機,但它不僅僅是克隆人。在整個演示過程中,我在一個年輕的同伴旁邊瀏覽了一張蜿蜒的地圖,裡面裝滿了寶藏,解決了難題,以觸及一個住在一個巨大生物的房子裡的荒野的女人。該遊戲還大量借用了來自Software的大量藉口,其中包含砧形檢查站,可以補充健康藥水和重生的敵人。這種熟悉有時會感覺太明顯。
火刀片具有一些奇怪的敵人,就像迷宮的木偶的黑暗表親。 |圖片來源:水星 / 505遊戲
該遊戲的世界喚起了1980年代懷舊的幻想氛圍。您可以想像野蠻人與肌肉士兵混合在一起,而在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮中彈跳的猩猩般的敵人則不會不合時宜。這種敘述集中在一個邪惡的女王圍繞著鋼鐵公司的邪惡女王和您的追求,作為鐵匠Demigod的阿蘭·德里拉(Aran de Lira)恢復了世界金屬,讓人想起Xbox 360時代的舊視頻遊戲故事。但是,情節和角色可能不像機械師那樣令人難以置信。
火刀片通過其創新的戰鬥系統發光。遊戲利用與控制器上每個面部按鈕相關的定向攻擊,需要戰略思維來突破敵人的防禦力。例如,守護自己的臉的士兵可以通過較低的目標擊敗。這些攻擊的內在影響,帶有血跡,增加了身臨其境的體驗。
演示的第一個老闆,一個散落的巨魔,展示了系統的深度。它的第二個健康條需要肢解損壞,根據您的攻擊角度去除肢體。切斷巨魔臉,使其失明的能力增加了令人興奮的策略層。
火刀片中的武器是核心的,需要細緻的關注。它們隨著使用而乏味,需要銳化石頭或立場改變以保持有效性。該遊戲還引入了耐久性計,需要在Anvil檢查站進行維修或熔化以製作材料。
消防屏幕截圖
9張圖像
火刀片的核心在於其廣泛的武器製作系統。從黑板上的基本模板開始,您可以自定義各個方面(從長矛的桿的長度到頭部的形狀),影響統計數據和耐力。這個過程最終在鍛造的迷你游戲中達到頂峰,您可以手動在砧上手動敲打金屬,旨在使理想形狀與最小的罷工相匹配以獲得高星級。雖然創新,但迷你游戲可能令人沮喪地不清楚,這暗示了改進的空間。
鍛造的迷你游戲是一個好主意,感覺有點太鈍了。 |圖片來源:水星 / 505遊戲
鍛造系統旨在建立玩家及其武器之間的深厚聯繫,旨在在60-70小時的旅程中持續下去。當您發現新材料時,您可以對武器進行改造以應對不斷發展的挑戰。死亡系統進一步強調了這種紐帶。死後,您將武器放下,必須從遊戲世界中取回它。
水星採用了以黑暗靈魂為靈感的力學的採用很明顯,但火的葉片超越了模仿。它摘自《黑暗之刃》 ,這是Mercurysteam創始人開發的靈魂遊戲的先驅,將這些影響融合到獨特的體驗中。
阿蘭(Aran)與他的年輕同伴阿德索(Adso)一起加入,他可以幫助解決難題並評論世界的知識。 |圖片來源:水星 / 505遊戲
儘管遊戲的黑暗幻想環境和一些重複的相遇引起了人們對漫長的競選活動的多樣性和參與的擔憂,但鍛造刀片和戰鬥之間的複雜關係使我感興趣。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲中發現了主流成功的時代, Fire Blades of Blades有可能為遊戲景觀提供真正吸引人的東西。
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