個性派シューティング『Firebreak』が今年リリース

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FBC: Firebreakを初めて体験してすぐ、ある愉快なアクシデントが、私がなぜレメディのゲームを愛しているのかを思い出させてくれた。クリームケーキを楽しんでいるとき、中身の一部がブラッドオレンジのカクテルに落ちた――その渦巻く混合物は、たちまち私を連れ戻した、連邦統制局で真紅の存在と超高熱の液体の奔流で戦った日々へ。この奇妙な頭の中の連想は、レメディのゲームがどのように人の認識を変容させるかを完璧に象徴している。
『Alan Wake』や『Max Payne』のようなジャンル融合の作品で知られるレメディの最新作『Firebreak』は、彼ら独自の奇抜さを保ちつつ、初のファーストパーソン協力型シューティングゲームへの進出を意味している。2時間に及ぶプレイセッションでは、凶暴な庭のノーム像を武器にし、巨大な付箋紙の怪物と戦った――これは、レメディの奇想天外な創造性が、往々にしてシリアスなマルチプレイヤーシューティングジャンルに新風を吹き込めるという明らかな証拠だ。
オールデスト・ハウスへの帰還
『Control』の事件から6年後を舞台とする『Firebreak』は、ブルータリズム様式の迷宮オールデスト・ハウスを、おなじみのフィンランド民謡と超常現象的官僚主義と共に再訪する。3人1組のチームは、専門エージェントとしてこのX-ファイル的な施設に入り、ヒスのアウトブレイクに対処する――つまり、陽子パックの代わりに強力な火力を装備した超常現象の駆除係となるのだ。
Firebreakの戦闘の真骨頂は、そのエレメンタル連携システムにある。標準的な火器に加え、プレイヤーは3つの異なるキットから選択する:
- Fix Kit: 弾薬ステーションや治癒シャワーなどの重要装置を修理する
- Splash Kit: 水砲を展開し、味方を回復させたり敵を水浸しにしたりする
- Jump Kit: 短距離の電気力学チャージで敵を感電させる
これらの能力を組み合わせることで、壊滅的な効果を生み出す――水浸しの敵を感電させるのは特に爽快だ。ソロプレイも可能だが、戦術的な連携を必要とする協力プレイにおいて真価を発揮するゲームである。
ミッション構造と課題
Firebreakのミッションは、潜入/目標達成/脱出という流れに沿って進行し、その緊張感は次第に高まっていく。ヒートファンを修理するような初期任務は比較的単純だが、「ペーパーチェイス」のようなミッションでは、敵対的な付箋紙の波が襲来し、効率的な掃討のためにエレメンタルコンボが要求される。
ブラックロック採石場ミッションは、Firebreakの協力プレイの可能性を最もよく示している――チームメンバーは、壁に張り付いたヒルから放射性の真珠を採取しつつ、ヒスの軍勢と致命的なアストラルの棘を撃退し、定期的な除染シャワーのために立ち止まらなければならない。このような混とんとした状況下で、プレイヤーは虐殺のさなかにも戦略を練ることを強いられる。
マップデザインは、『Control』の変化する迷宮よりも道案内が明確であることを重視している(協力プレイにはおそらく適している)が、その代償としてオリジナル作品のもつ方向感覚を失わせる魅力の一部が犠牲になっている。しかし、難易度が上がりエリアが拡大するリプレイ可能なミッションは、十分な奥行きを提供する。
レメディならではの奇妙さ
Firebreakの最も愉快な要素は、その奇怪な敵と装備から生まれている。『Control』の奇妙な魅力を体現する巨大な付箋紙の巨獣との戦いでは、私のチームは協調したエレメンタル攻撃によって、その巨大な紙のパンチをかわそうともがいた。
Splash Kitの過熱したティーポットや、Jump Kitの電気嵐を召喚する庭のノーム像といった、アンロック可能な究極能力は、レメディの代名詞ともいえる不条理さを示している。これらの予測不能な要素は、時に視覚的な雑然さを生むこともあるが、Firebreakの傑出した瞬間を提供する。
現在、ナビゲーション、味方への誤射、ターゲット識別に関する視認性の問題が開発者によって認識されており、今後の調整が予定されている。発売後のコンテンツの追加と妥当な価格設定(サブスクリプションサービスでの提供も含む)が約束されているため、Firebreakはレメディの独特な創造的ビジョンを通じて、協力型シューティングゲーム市場における独自の地位を確立する強力な可能性を示している。
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