Liste des niveaux de lignée arcanique: classes claires et sombres classées

Dans la lignée arcanique , votre classe choisie façonne fondamentalement votre expérience de gameplay, vos capacités, vos forces et votre progression. En commençant par une classe de base, vous monterez à travers de puissants sous-classes et finissez par atteindre Elite Super Classes, chacune offrant des avantages de combat uniques. La maîtrise du chemin optimal des classes est cruciale pour le succès, ce qui fait de votre sélection initiale de classe une décision pivot. Ce guide fournit une liste complète de niveaux de classe de lignées arcaniques et des explications détaillées pour vous aider à faire le meilleur choix.
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Table des matières
----------------- Toutes les classes de base de la lignée arcanique classées
Liste des niveaux de classe de base
Liste des cours de base
Toutes les sous-classes de lignée arcanique classées
Liste des niveaux de sous-classe
Liste de sous-classe
Toutes les super classes de lignée arcanique classée
Liste de niveau des super classes
Liste des super classes
Comment former des cours et monter de niveau
Toutes les classes de base de la lignée arcanique classées
En entrant dans la lignée Arcane , vous commencerez votre voyage en sélectionnant dans plusieurs classes de base. Atteindre le niveau 5 déverrouille la possibilité d'en choisir et de mettre à niveau, bien que vous puissiez allouer des points de spécialisation aux statistiques souhaitées au préalable. Chaque classe de base possède des forces uniques, donc une attention particulière est une clé.
Liste des niveaux de classe de base

Bien que la liste des niveaux de classe de base montre une certaine variation de force, il est important de noter qu'aucune classe n'est intrinsèquement "mauvaise". Chacun offre des options viables pour la progression. Cependant, le voleur se démarque comme un choix de départ particulièrement fort, détaillé ci-dessous.
Liste des cours de base
Ce tableau détaille chaque classe de base dans la lignée arcanique :
Cours de base | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • STAB (50 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 2 - Type: Physique - Dommages: 6 - Échelle: STR - Effet: inflige des saignements • Sable de poche (50 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 3 - Type: Physique - Dommages: N / A - Échelle: STR - Effet: inflige la cécité Capacités passives : • Thievery (50 or) - gagner de l'or augmenté de toutes les sources. • Agile (50 or) - La vitesse de sprint a augmenté. | Le voleur excelle dans un combat au rythme rapide, engageant et désengageant rapidement les ennemis. Utilisant les compétences pour désorienter et infliger des saignements, le voleur est largement considéré comme la meilleure classe de départ en raison de ses capacités efficaces et de sa rentabilité. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 3 - Type: physique - Dommages: 7 - Échelle: STR - Effet: chance d'étourdir • Double Slash (50 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Physique - Dommages: 5 x 2 - Échelle: Str - Effet: N / A Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Vos dégâts d'armes à l'épée augmentent en permanence. • Swift Fighter (50 or) - L'esquive vous accorde avec succès un buff à vitesse courte. | Le Slayer est un concessionnaire de dégâts de milieu de gamme, bien élargissant avec des dommages physiques et STR. En utilisant une lance pour infliger du poison et infliger des dégâts, l'agilité du Slayer est encore améliorée par une augmentation de la vitesse sur les Dodges réussis. |
![]() | Capacités actives : • barrage (55 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Physique - Dommages: 3,33 x 3 - Échelle: STR - Effet: N / A • Enduir (55 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 5 - Type: physique - Durée: 2 tours - Échelle: N / A - Effet: Gain 25% Dommage accru Résister Capacités passives : • Fighting Prowess (55 or) - Vos dégâts d'armes cestus sont en permanence. • Corps de fer (55 or) - subit moins de dégâts pendant le blocage. | Classe de mêlée en tanky, l'artiste martial utilise les poings pour surmonter les défenses ennemies et se vante des dégâts réduits lors du blocage. La mise à l'échelle STR élevée complète efficacement leur arme cestus. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 3 - Type: physique - Dommages: 7 - Échelle: STR - Effet: chance d'étourdir • Double Slash (50 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Physique - Dommages: 5 x 2 - Échelle: Str - Effet: N / A Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Vos dégâts d'armes à l'épée augmentent en permanence. • Entraînement en force (50 or) - La taille de votre parade en bloc augmente. | Le guerrier accorde des dégâts d'éclatement élevés avec une chance d'étourdir les ennemis. Échec avec des dommages physiques et STR, ils manuent une épée comme arme principale. |
![]() | Capacités actives : • Missile magique (40 or) - Coût: 0 - Chance de recharge: 0 - Type: Magic - Dommages: 6 - Échelle: Arc - Effet: change la couleur basée sur la couleur de votre âme. Capacités passives : • Formation universitaire (40 or) - Les dégâts d'armes de votre personnel sont en permanence. • Coward (40 or) - Gagnez des chances d'évacuation accrus. Les ennemis vous cibleront moins. | L'assistant, avec sa capacité active unique, se concentre sur les attaques à distance et le soutien. La spécialisation arcanique améliore la production de dégâts, bien que leur vulnérabilité nécessite un jeu stratégique. |
Alors que les classes de voleur et de tueurs surpassent généralement les autres, les forces uniques de chaque classe doivent être prises en compte par rapport à votre style de jeu préféré. Par exemple, un assistant maîtrisé peut s'avérer étonnamment efficace.
Toutes les sous-classes de lignée arcanique classées
Les sous-classes deviennent disponibles au niveau 5, offrant une polyvalence et une puissance accrues. Ils peuvent être modifiés librement en interagissant avec un entraîneur de sous-classe.
Liste des niveaux de sous-classe

Malgré le nombre limité de sous-classes, chacun offre des avantages importants. Ils offrent diverses options pour l'infraction, le soutien et même les avantages économiques.
Liste de sous-classe
Le tableau suivant détaille les capacités et les utilisations de chaque sous-classe:
Sous-classe | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • Latiner Minor (400 or) - Coût: 2 - Chambre de recharge: 10 - Type: N / A - Durée: 4 tours - Échelle: N / A - Effet: augmenter les dommages de votre équipe de 5%, réduire les dommages entrants de 5% et donner à votre équipe une petite régénération de santé. • Rebanar Major (400 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 10 - Type: N / A - Durée: N / A - Échelle: N / A - Effet: Les ennemis sont vulnérables pour quatre et aveugles pendant trois tours. Capacités passives : • Curar Forte (article utilitaire) (400 or) - Sacrifiez 3% de votre santé totale pour guérir votre équipe pour 6% de leur santé totale. Soyez prudent, car cette capacité peut vous tuer. | Les bardes sont des personnages de support exceptionnels, fournissant des buffs d'espace d'effet (AOE) et des debuffs. Curar Forte offre une puissante guérison des partis, bien qu'elle comporte un risque. |
![]() | Capacités actives : • Mélange dangereux (200 or + 1 petite potion de santé) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 5 - Échelle: STR / ARC - Effet: appliquez 3 debuffs aléatoires à la cible. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou bloquée. Capacités passives : • Gut de fer (200 or + 1 potion de peau ferrus) - Réduisez les effets auto-dommageables des potions, vous permettant de boire plus du même type. • Créer des chaudrons (élément utilitaire) (200 or + 1 potion d'invisibilité) - Obtenez une compétence qui vous permet d'approuver un chaudron n'importe où. • Certifié (200 or) - Vous pouvez vendre des potions et des ingrédients à l'apothercary pour de l'argent. | Les alchimistes se spécialisent dans la création et l'utilisation des potions, offrant des dommages, des buffs, des débuffes et des avantages économiques. La capacité de purger un chaudron améliore la mobilité et l'artisanat des potions. |
![]() | Capacités actives : • Mark (250 GOLD + CAPLOGNEMENT) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 2 - Type: Physique - Dommages: 7 - Échelle: STR - Effet: Si un ennemi est tué par cela, il est ajouté à votre bestiaire. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou bloquée. • Expose (250 Gold + Fragment agité) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Durée: 4 tours - Échelle: N / A - Effet: Vous marquez un ennemi, augmentant leur faiblesse de 2x. Capacités passives : • Bidiarary (article utilitaire) (GRATUIT) - Gagnez le bestiaire. Le bestiaire vous permet de voir les informations sur les ennemis que vous avez précédemment tués au combat. Les ennemis inscrits pour le bestiaire utilisant la capacité de marque auront de meilleurs taux de baisse des éléments à l'avenir. • Sneak (250 Gold + Sand Core) - Vous pouvez vous accroupi, se déplaçant lentement pour éviter les rencontres ennemies. Pendant que vous vous accroupissez, vous subissez continuellement des dégâts. Soyez prudent, car cette capacité peut vous tuer. | Beastmasters améliore l'acquisition du butin via le bestiaire, augmentant les taux de baisse des articles. Leurs capacités offrent également des options de support en affaiblissant les ennemis. |
Un examen attentif des avantages uniques de chaque sous-classe est crucial, car chacun offre des avantages distincts en fonction de votre style de jeu et de vos objectifs.
Toutes les super classes de lignée arcanique classée
Déverrouillé au niveau 15, les super classes représentent le summum de la puissance dans la lignée arcanique . Ils s'appuient sur des fondations de classe de base, offrant des capacités diverses et puissantes. Cependant, leur coût significatif et leurs emplacements de formateurs spécifiques nécessitent une planification minutieuse.
Liste de niveau des super classes

La liste des niveaux de classe Super Class présente une variation de force significative, mettant en évidence l'importance de sélectionner une classe qui s'aligne sur votre style de jeu. Slayer Super Classes, par exemple, se classent régulièrement.
Liste des super classes
Le tableau suivant détaille les capacités et les caractéristiques de chaque super classe:
Super classes | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • barrage flamboyant (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Feu - Dommages: 2,1 x 8 - Échelle: STR - Effet: barrage multi-coup qui peut infliger une brûlure. • Fire Sutra (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Feu - Durée: N / A - Échelle: N / A - Effet: Autonomiser votre arme ou votre alliés avec le pouvoir de feu, donnant à l'arme une chance d'infliger des brûlures. • Flamme Drop (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Feu - Dégâts: 15 - Échelle: STR - Effet: Burse of Fire Deamage, endommage également les ennemis adjacents. • Holy Mantra (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Saint - Durée: N / A - Échelle: N / A - Effet: Donnez-vous ou un allié un buff de défense et résister. Capacités passives : • Blessé poings (400 or) - bloc beaucoup plus fort et augmentation de la guérison globale. | Le moine est un réservoir puissant avec une production de dégâts élevés, des capacités de guérison et un potentiel de polissage. Leurs attaques de feu et leurs effets de brûlure s'avèrent très efficaces. |
![]() | Capacités actives : • Barrage de renversement (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Physique - Dommages: 3,5 x 3 + 3,5 Si saignement - Échelle: STR - Effet: Effectuez 3 attaques rapides sur un ennemi, en les déchiquetant. Si l'ennemi saigne, infligez des dégâts bonus et guérissez-vous. • Éruption de sang (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 9 - Type: Magic - Dommages: 16 - Échelle: STR / ARC - EFFET: Sacrificez un peu de santé pour dévaster tous les ennemis dans une explosion AoE de sang. • Blood Burst (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Physique - Dommages: 2,5 x 4 - Échelle: STR / ARC - Effet: Portez-vous, créant 4 éclats de sang pour chaque ennemi. Tirez les éclats de sang sur chaque ennemi pour une rafale d'AOE. Capacités passives : • Blood Berserk (400 or) - Augmentez vos dommages pour chaque 1% de la santé manquante. 1,5 fois des dommages à 50% de santé. • Fighter dérangé (400 or) - Les debuffs vous font aller foutreux. | L'impaleur excelle dans une sortie de dégâts élevés et des attaques AOE, avec une mise à l'échelle des dégâts basée sur la santé manquante. Leur mode Berserk améliore encore les dommages et la résistance. |
![]() | Capacités actives : • Téditeur (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Physique - Dommages: 16 - Échelle: Arc - Effet: sautez sur un ennemi et faites une attaque dévastatrice. Cette attaque inflige vulnérable à 2 tours. • Darklight Drain (400 Or) - Coût: 2 (ou plus) - Rempli: 7 - Type: Dark - Dommages: 2 x Toutes les énergies disponibles - Échelle: STR - Effet: Cette attaque endommage plus d'énergie, plus vous avez d'énergie. • Rage Empower (400 Or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 7 - Type: physique - Durée: 5 tours - Échelle: N / A - Effet: Entrez une rage aveugle qui vous donne un multiplicateur de dégâts X1.377. Vos défenses sont légèrement réduites dans cet état. Capacités passives : • Formation GreatSword (400 or) - vous permet d'acheter et d'utiliser l'épée GRAND. • Bloodlust (400 or) - subir 10% de dégâts accrus chaque fois que vous tuez un ennemi et une augmentation des dégâts de 40% en dessous de 30% de la santé. | Les Berserkers donnent la priorité aux dégâts sur la défense, avec une mise à l'échelle des dégâts basée sur la santé manquante et les éliminations ennemies. Leur pertinence de rage augmente considérablement les dommages mais réduit les défenses. |
![]() | Capacités actives : • Appelez le squelette (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 8 - Type: Dark - Dommages: N / A - Échelle: ARC - EFFET: Invoquez un squelette pour se battre pour vous. • DRAARDlight Drain (400 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Dark - Dommages: 6 - Échelle: Arc - Effet: Soulevez un ennemi dans l'air, drainant sa vie. Cette énergie vous guérisse, vous et votre assignation, pour 150% des dégâts infligés. • Rlever Dead (400 Or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 25 - Type: Dark - Dommages: 12 - Échelle: Arc - Effet: Choisissez un allié mort pour raviver. Ils reviennent à la bataille avec 40% HP. Capacités passives : • Caster foncé (400 or) - chance d'obtenir plus d'énergie par tour. • Death Siphon (400 or) - La mort d'un ennemi vous guérit et vous donne une courte rafale de vitesse. | Les nécromanciers excellent lors de l'invocation, de la vidange de la force vitale et de la relance des alliés. L'augmentation de la production d'énergie améliore ses capacités de lancement de sorts. |
![]() | Capacités actives : • Prayon nettoyant (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 0 - Échelle: guérison sortante - Effet: Nettoyez toutes les débuffes. • Holy Grace (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 0 - Échelle: STR / ARC - EFFET: Une mise à l'échelle massive avec STR et Arc (arc principalement) • Éclatement léger (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 9 - Échelle: Arc - Effet: Une attaque AOE qui inflige la cécité à tous les ennemis. Cette attaque ne peut pas être esquivée. Capacités passives : • Retours gracieux (400 or) - La guérison un allié vous donne un buff. • Saint Emissaire (400 or) - Augmentez toute guérison de 50% | Les saints sont des guérisseurs dédiés, le nettoyage des débuts et la guérison importante. La guérison des alliés améliore encore leurs capacités. |
![]() | Capacités actives : • Empalation de frappe (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Physique - Dommages: 14 - Échelle: STR - Effet: Poussez votre lame dans un ennemi, infligeant 2 saignements. • Danse fluide (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 1,35 x 8 - Échelle: STR - Effet: sautez dans les airs, faisant une danse de lames, endommageant continuellement un ennemi. • Domaine simple (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: N / A - Échelle: STR - Effet: Entrez une position qui contrecarre tout ennemi qui vous attaque. Capacités passives : • Dual Blader (400 or) - vous permet de faire des lames à double champ, ce qui vous rend plus compétent avec eux. • Traine de parry (400 or) - Vous avez la possibilité de parer des attaques lors du blocage. | Les danseurs de lame utilisent un double manteau pour une production de dégâts élevés, combinée à des capacités défensives grâce à leur contre-position. |
![]() | Capacités actives : • Blaze (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Feu - Dommages: 7 - Échelle: Arc - Effet: Effectuer une vague de feu qui frappe tous les ennemis. • Lightning Crash (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Magic - Dégâts: 14 - Échelle: arc - Effet: faire une attaque Lightning AOE qui a la chance d'étourdir les ennemis. • Gale Uplift (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 12 - Type: Nature - Durée: 4 tours - Échelle: N / A - EFFET: Donnez à votre équipe une vitesse accrue et une chance d'esquiver les attaques. Réduire la chance des ennemis de bloquer et d'esquiver. Capacités passives : • Maître élémentaire (400 or) - Vous subissez moins de dégâts élémentaires. • Caster (400 or) - chance d'obtenir une énergie supplémentaire par tour. | Les élémentalistes se spécialisent dans la magie élémentaire, offrant des dégâts AoE, des étourdissements et des amateurs d'équipe. L'augmentation de la production d'énergie améliore sa fréquence de lancement de sorts. |
![]() | Capacités actives : • Holy Crash (400 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Saint - Dommages: 11 - Échelle: STR / FIN - EFFET: infectionne un peu de dégâts à tous les ennemis, les agrandissant sur vous-même pendant 2 tours. • Résonation pure (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 9 - Type: Holy - Durée: 5 tours - Échelle: N / A - Effet: Bénissez vos alliés avec un buff de réduction des dégâts de 20% et accordez-leur 1,5% de leur HP maximum comme régénération. • Appel sacré (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Saint - Durée: 3 tours - Échelle: N / A - Effet: Bénissez un allié avec une réduction des dégâts de 15% et un bouclier réfléchissant les dégâts qui renvoie 30% de tous les dégâts de mêlée. Capacités passives : • Fighter durable (400 or) - subir des dommages considérablement réduits. • Formation à berce (400 or) - Vous pouvez utiliser un bouclier, ce qui augmente votre fenêtre de bloc et réduit les dommages entrants. | Les paladins sont des réservoirs très durables avec des capacités de débit de dégâts et de buffage importantes. Leur bouclier améliore les options défensives. |
![]() | Capacités actives : • Rallying Shout (400 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 7 - Type: physique - Durée: 4 tours - Échelle: N / A - Effet: Donnez à tous vos alliés un dommage, une vitesse et un buff de défense. Cette capacité attire également Aggro. • Décharge (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Magic - Dommages: 10 - Échelle: STR / SPD - Effet: une capacité AOE qui a la chance d'étourdir. • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 14 - Échelle: STR / SPD - Effet: Pierce un ennemi, infligeant des dégâts dévastateurs. Cette attaque a une chance d'étourdir. Capacités passives : • Fighter enraciné (400 or) - Vous pouvez utiliser un bouclier, ce qui augmente votre fenêtre de bloc et réduit les dommages entrants. • Slayer Posé (400 or) - Les esquives et les blocs récupérent votre santé. La guérison est diminuée en fonction de la hauteur de votre statistique SPD. | Les lancers sont des personnages polyvalents, combinant des dégâts élevés avec des étourdissements AOE et des amateurs de fête. La récupération de la santé sur les Dodges et les blocs améliore la survie. |
![]() | Capacités actives : • Barrage de barre oblique (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Physique - Dommages: 5 - Échelle: STR - Effet: Slash l'ennemi 3 fois, infligeant des dégâts supplémentaires si l'ennemi saigne. • Poison Poison (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Poison - Dommages: 5 - Échelle: STR / SPD - EFFET: Une capacité AOE qui a une chance d'étourdir. • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 14 - Échelle: STR / Luck - Effet: un piège à poison qui dure 2 tours. Peut activer 3 fois avant la rupture. Capacités passives : • Blader (400 or) - Vos poignards infligent plus de dégâts et infligent des saignements aux ennemis. • Voleur avancé (400 or) - Devenez meilleur pour piller vos ennemis, obtenant de meilleurs objets. | Les voyous sont des concessionnaires endommagés qui se spécialisent dans l'infliger des saignements et l'utilisation de pièges à poison. Ils obtiennent également un meilleur butin des ennemis. |
![]() | Capacités actives : • Appelez Darkbeast (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Dark - Dommages: N / A - Échelle: ARC - EFFET: Invoquez un Darkbeast pour se battre pour vous. Consommez Darkcores pour l'autonomiser. • Dark Smite (400 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Dark - Dommages: 2 x 4 - Échelle: ARC - EFFET: Frappez l'ennemi 4 fois, habilité par votre chance. • Darkcore Eruption (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Dark - Durée: N / A - Échelle: ARC - EFFET: Dommages et débuffs d'un ennemi, mise à l'échelle du nombre de sombres consommés. Capacités passives : • Darkborne (400 or) - Les attaques critiques créent des sombres. Vos échelles de frappe avec l'arc. • Spirit Wraith (400 or) - En dessous de 40% HP, votre assignation devient autonome et gagne la vie. | Les sombres sombres se concentrent sur l'invocation des sombres, dont les échelles de puissance avec des darkcores consommés. Ils offrent des dommages importants et des options de débuff. |
![]() | Capacités actives : • Florish (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Nature - Dégâts: 9 - Échelle: arc / SPD - Effet: endommage tous les ennemis dans une rafale AOE et réduit leur défense. Soulevez votre vitesse et votre aggro pendant 1 tour. • Vernière vivace (400 or) - Coût: 3 - Chance de recharge: 12 - Type: Nature - Dommages: 3 - Échelle: ARC / SPD - Effet: Démarrez une pluie qui inflige des dégâts à tous les ennemis pendant 4 tours. • Stinger (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Poison - Dommages: 7 - Échelle: arc / SPD - Effet: inflige des dommages à tous les ennemis, les infligeant avec du poison et vulnérables. • Enrichissement (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Nature - Durée: 3 tours - Échelle: N / A - Effet: Donnez à vos alliés +2 régénération, un buff de 12,5% de dégâts et vulnérable à l'ennemi cible. Capacités passives : • Verdant Archer (400 or) - Les esquives et les crits vous donnent un dommage et une augmentation de la vitesse qui s'empile. Vos grèves sont à l'échelle avec Arcane. | Les Rangers utilisent des attaques basées sur la nature, offrant des dégâts, des debuffs et des fêtards de l'AOE. Une vitesse accrue et un empilement des dommages contribuent à leur efficacité. |
![]() | Capacités actives : • Formulaire d'ombre (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Dark - Durée: 2 tours - Échelle: N / A - Effet: Devenez invisible, infligeant plus de dégâts avec votre prochaine attaque. Vous êtes non ciblé pendant que cela est actif. • Éventail de poison (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Poison - Dommages: 3,5 x 3 - Échelle: STR / ARC - Effet: jette un ventilateur de poignards empoisonnés, frappant 3 ennemis. • Strike Stealth (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 10 - Échelle: STR - Effet: téléporte derrière une cible, Découvrir
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