소니 '아스트로봇', 가족 게이밍 시장 공략 나선다

플레이스테이션 팟캐스트 토론에서 SIE CEO 허먼 훌스트와 게임 디렉터 니콜라 두세는 Astro Bot이 플레이스테이션에 대해 가지는 점차 커지는 중요성에 대해 설명하며, 소니가 게임 포트폴리오를 확장하는 전략적 방향에 대한 통찰을 제공했습니다.
Astro Bot, 플레이스테이션의 가족 친화적 확장을 위한 전략적 핵심으로 부상
플레이스테이션, '즐거운 게임 경험'에 우선순위

팀 아소비의 니콜라 두세는 Astro Bot의 야심찬 비전을 공개했습니다: 유명한 프랜차이즈들과 함께 플레이스테이션의 주력 플랫포머 게임으로 자리매김하는 것입니다. "처음부터 우리는 Astro를 플레이스테이션 스튜디오의 상징적 캐릭터 계보에 올리는 것을 목표로 했습니다,"라고 두세는 설명했습니다. "이 계획은 더 깊은 의미를 지닙니다 – 바로 모든 연령대를 초월한 보편적인 매력을 포착하는 것이죠."
디렉터는 훌스트와 함께한 팟캐스트에서 플레이스테이션의 포용성 목표를 상세히 설명했습니다: "우리는 Astro Bot이 모두에게 접근 가능하길 원합니다 – 노련한 게이머와 신규 유저 모두, 특히 생애 첫 비디오게임을 경험하는 아이들에게요." 두세는 플레이스테이션의 핵심 의도를 강조했습니다: "즐거움을 창조하는 것은 여전히 우리의 근본적인 목표입니다 – 플레이어들의 얼굴에 진정한 미소, 심지어 웃음을 짓게 하는 것이죠."

두세는 Astro Bot을 서사보다 메커니즘에 우선순위를 둔 순수한 게임플레이 경험으로 설명합니다. "우리는 시작부터 끝까지 플레이어의 여정을 세심하게 설계했습니다,"라고 그는 언급했습니다. 팀은 "게임이 가진, 휴식과 행복을 전달하는 그 희귀한 능력"을 중요하게 여깁니다. "미소가 아닌 웃음을 이끌어내는 것이 우리의 핵심 기준이 되었습니다."
플레이스테이션의 가족 지향 전략에 대해, CEO 훌스트는 확인했습니다: "장르별로 우리 포트폴리오를 다양화하는 것은 절대적으로 중요하며, 가족 시장은 핵심 중점 영역을 대표합니다." 훌스트는 초기 개발 논의를 떠올렸습니다: "니코와 저는 일본의 플랫포머 유산에 대해 논의했는데 – 우리는 그 기준을 국제적으로 높이자고 농담했죠. 팀 아소비가 그것을 이루는 모습을 보는 것은 대단히 흥미진진합니다."

"Astro Bot은 플레이스테이션에 특별한 중요성을 지닙니다," 훌스트는 확신했습니다. "PS5 사전 설치로 수백만 명이 Astro를 접했고, 완벽한 발판이 마련되었죠." 그는 덧붙였습니다: "뛰어난 게임인 것을 넘어서, 이제는 플레이스테이션의 유산과 싱글 플레이어 경험에서의 혁신을 기념하는 것으로 발전했습니다."
소니, Concord 종료 후 자체 IP 부족 인정

토론의 다른 부분에서, 훌스트는 플레이스테이션의 관객 확대를 강조했습니다: "우리 커뮤니티는 전례 없이 크고 다양해졌습니다." 그는 Astro Bot의 역할을 강조했습니다: "이번 출시는 즐겁고 협력적인 경험이라는 플레이스테이션의 핵심 강점을 기념합니다."

소니 CEO 요시다 켄이치로는 최근 파이낸셜 타임즈(9월 4일)에 말했습니다: "우리의 기술 역량에도 불구하고, 게임, 영화, 애니메이션 분야에서 충분한 자체 IP가 부족합니다." CFO 토토키 히로키도 동의했습니다: "우리의 역사적 강점은 원작을 창조하기보다 기존 일본 IP를 글로벌화하는 데 있습니다."
금융 애널리스트 아툴 고얄은 이를 소니가 "완전히 통합된 미디어 회사"가 되어 가는 자연스러운 진행으로 설명하며 언급했습니다: "IP 개발은 필수적인 첫걸음을 나타냅니다 – 움직이지 않으면 경쟁사에게 지면을 내줄 위험이 있습니다."

요시다의 발언은 Concord의 갑작스러운 종료에 앞선 것입니다 – 소니의 5대5 히어로 슈터 게임은 부정적인 반응 속에 고작 2주 만에 서비스를 중단했습니다. 이는 소니가 자체 IP 개발로의 전략적 전환을 모색하던 시기에 발생했습니다. 플레이스테이션과 개발사 파이어워크는 환불을 발표하면서 "플레이어에게 도달할 대체 방안"을 평가 중이며, 게임의 아마존 시크릿 레벨 참여 여부는 불확실한 상태입니다.
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