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설명 된 게임의 맥락에서 악마가 되려면 "악마"의 변화 또는 식별은 스토리 라인의 중심 인 것으로 보입니다. 이 게임은 "악마"가 숨겨져 있다는 소문이있는 닫힌 여성 기숙사에 설정됩니다. 보호국의 직원으로서 "악마"를 보호하는 임무를 수행하면서 기숙사 학생 인 것처럼 보이는 두 명의 소녀를 만나게됩니다. 이야기에는 두 소녀 중 어느 것이 "악마"인지 결정하기 위해 대화와 단서를 사용해야하는 짧은 모험이 포함됩니다.
그러므로 악마가되는 과정은 전통적인 의미의 변화에 관한 것이 아니라 오히려 인물들 사이의 악마의 정체성을 발견하는 것입니다. 게임의 역학에는 상호 작용, 확인, 지정된 위치로 이동 및 게임 인터페이스를 탐색하기 위해 꼬집기 및 스 와이프와 같은 제스처를 사용하는 것이 포함됩니다.
게임의 구조와 스토리 라인을 고려할 때, "악마가되는 것"은 기숙사 환경 내에서 캐릭터의 진정한 본성에 대한 발견과 이해를 통해 은유 적으로 표현됩니다. 공포 요소는 존재하지만 위협적인 요소는 없으며, 변화 나 계시는 실제 위험보다 신비와 음모에 관한 것임을 시사합니다.
요약하면,이 게임에서 악마가되는 것은 악마의 실체로의 문자 적 변형이 아니라 상호 작용과 단서를 통해 악마를 식별하기위한 플레이어의 여정에 관한 것입니다.
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