인디애나 존스: 새 게임의 근접 전투 초점

곧 출시될 액션 어드벤처 게임의 개발팀에 따르면 인디애나 존스와 그레이트 서클은 “슈터가 될 수 없고, 슈팅 게임이 되어서는 안 됩니다”라고 합니다. MachineGames 및 Bethesda 제작.
Indiana Jones와 Great Circle은 더 적은 양의 직접 대결을 펼칠 예정입니다. GunsStealth 및 Puzzles도 핵심 요소입니다

PC Gamer와의 독점 인터뷰에서 MachineGames 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 Indiana Jones와 Great Circle의 게임 플레이가 형성되었습니다. 개발자들은 Wolfenstein 시리즈 및 Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay와 같은 게임을 작업한 경험을 바탕으로 이 게임이 백병전, 즉석 난투, 잠입에 중점을 둘 것이라고 설명했습니다.
" 인디애나 존스는 총잡이가 아니죠? 그는 상황에 총을 쏘지 않습니다."라고 앤더슨은 설명했습니다. "그래서 그것은 결코 슈팅 게임이 될 수 없고, 결코 슈팅 게임이 되어서는 안 됩니다. 하지만 육박전은 전적으로 의미가 있습니다." 리딕 연대기에서 팀의 근접 전투 경험이 출발점으로 참조되었지만, 주인공 인디의 스타일에 더 잘 맞도록 접근 방식을 조정했습니다.
"그는 싸움꾼이 아닙니다. 비록 그는 항상 싸움에 휘말리지만 그것은 그의 본성이 아닙니다"라고 Andersson은 덧붙였습니다. 플레이어는 냄비, 프라이팬, 심지어 밴조와 같은 일상적인 물건을 무기로 사용할 수 있는 전투를 기대할 수 있습니다. "그는 전혀 예상치 못한 영웅입니다. 운이 좋았습니다. 어떻게 이를 게임플레이에 적용하고, 플레이어가 유머를 느끼게 할 수 있으며, 이를 어떻게 전달할 수 있을까요?"

게임에서는 직접 대결과 난투 외에도 플레이어가 다양한 방법으로 세계를 탐색할 수 있습니다. Wolfenstein의 선형 환경과 개방형 환경의 혼합에서 영감을 얻은 게임은 구조화된 경로와 탐험을 위한 더 넓은 영역 사이를 전환합니다. 이러한 더 큰 공간 중 일부는 몰입형 시뮬레이션 영역에 접근하고 플레이어에게 다양한 방법으로 문제를 해결할 수 있는 많은 선택권을 제공합니다. "적의 진영이 있는 것처럼 몰입형 시뮬레이션 스타일과 거의 경계를 이루는 더 많은 개방형 공간도 있습니다. 여기서는 본관에 들어가서 알아내고 탐색할 수 있습니다."라고 Andersson은 설명했습니다.
스텔스는 전통적인 침투 전술과 "사회적 스텔스" 메커니즘을 모두 사용하는 게임의 핵심 요소이기도 합니다. 이 새로운 기능을 통해 플레이어는 특정 위치에서 변장을 찾아 장비하여 제한된 구역에 섞이고 접근할 수 있습니다. "모든 큰 장소에는 발견할 수 있는 다양한 변장이 있습니다."라고 Andersson은 말했습니다. "그것은 당신이 그 분야에 속하는 사람으로서 합격하는 데 도움이 되고, 그렇지 않으면 당신이 정말 어렵게 통과할 수 있는 영역에 접근할 수 있게 해줍니다."

In Inverse와의 이전 인터뷰에서 게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 팀이 의도적으로 총격전을 게임의 부차적인 측면으로 만들기로 결정했다고 공유했습니다. "우리의 출발점은 슈팅 부분을 무시하려고 노력하는 것이었습니다." 구스타프손이 말했습니다. "우리는 우리가 잘 할 수 있다는 것을 알고 있으므로 결코 우리에게 걱정할 일이 아닙니다. 우리는 그것을 제대로 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그래서 아주 초기에 우리는 다양한 유형의 경험을 바탕으로 이 원형 차트를 만들었습니다. 손과 같은 것에서 나오는 모든 것 우리는 특히 1인칭에서 어려울 것으로 예상되는 것들에 초점을 맞추기 시작했습니다."
이 게임에는 또한 많은 퍼즐이 포함되어 있습니다. 그건 충분히 힘들거야 가장 노련한 퍼즐 완성주의자의 두뇌를 긁어 모으는 것입니다. Gustafsson은 "풀기 어려운 퍼즐을 찾고 있는 [플레이어들]은 그것을 찾을 것입니다."라고 말하며, 특정 접근성을 유지하기 위해 일부 매우 어려운 퍼즐은 선택 사항일 것이라고 덧붙였습니다.
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