インディ・ジョーンズ: 新しいゲームでは近接戦闘に焦点を当てる

今後のアクション アドベンチャー ゲームの開発チームによると、インディ ジョーンズとグレート サークルは「決してシューターにはなれないし、決してシューターであるべきではない」 MachineGames と Bethesda による。
インディ・ジョーンズとグレート・サークルでは、より多くの人々が手にするものは少なくなるだろうガンステルスとパズルも重要な要素

PC Gamer との独占インタビューで、MachineGames のデザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius が、インディ・ジョーンズとゲームの仕組みについての洞察を共有しました。 Great Circle のゲームプレイが形作られました。開発者らは、『Wolfenstein』シリーズや『Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay』などのゲームに携わった経験を活かし、このゲームは白兵戦、即席の乱闘、ステルスに焦点を当てていると説明した。
」インディ・ジョーンズ、彼はガンマンではないですよね? 彼は状況に応じて銃を乱射しません」とアンダーソンは説明した。 「だから、それは決して射撃手ではありえないし、決して射撃手であるべきではない。しかし白兵戦、それは完全に理にかなっている。」チームは『クロニクルズ・オブ・リディック』での近接戦闘の経験を出発点として参照しましたが、主人公インディのスタイルによりフィットするようにアプローチを調整しました。
「彼はファイターではないし、いつも喧嘩ばかりしてしまうが、それは彼の性質ではない」とアンダーソンは付け加えた。プレイヤーは、鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体が武器として使用される戦闘を期待できます。 「彼はありそうでなかったヒーローです、幸運です—それをゲームプレイにどのように再現し、プレイヤーにそのユーモアを感じさせ、それをどのように伝えることができますか?」

このゲームでは、白兵戦や喧嘩に加えて、プレイヤーはさまざまな方法で世界をナビゲートできます。 Wolfenstein の直線的な環境とオープンな環境の融合からインスピレーションを得て、ゲームは構造化された道と探索を目的としたより広大なエリアの間を移動します。これらのより大きなスペースの一部は没入型シムの領域に近づき、プレイヤーがさまざまな方法で課題を解決するための多くの主体性を与えてくれます。 「さらにオープンなエリアもあり、まるで敵のキャンプがあるような没入型シムスタイルに近い。ここでは本館に入り、それを理解して探索することになっている」とアンダーソン氏は説明した。
ステルスもゲームの重要な要素となり、従来の潜入戦術と「ソーシャル ステルス」メカニズムの両方を使用します。この新機能により、プレイヤーは特定の場所で変装を見つけて装備し、制限エリアに溶け込んでアクセスできるようになります。 「どんな大きな場所にも、発見できるたくさんの変装があります」とアンダーソン氏は語った。 「そうすることで、そこに属する人間として生きていくことができ、そうでなければ通過するのが非常に困難だったであろう領域にアクセスできるようになります。」

Inverse との以前のインタビューで、ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は、チームが意図的に銃撃戦をゲームの二次的な要素にすることを選択したと明かしました。 「私たちの出発点は、射撃の部分を無視しようとすることでした」とグスタフソンは語った。 「私たちはそれがうまくできることを知っているので、それが私たちを心配することは決してありません。私たちはそれを正しく行うことができることを知っています。そこで、非常に早い段階で、さまざまな種類の経験を使ってこの円グラフを作成しました。手のようなものからすべて- 対手、ナビゲーション、横断など、特に一人称視点では難しいとわかっていたことに重点を置き始めました。」
ゲームには、いくつかのパズルも含まれています。どれが大変でしょう最も熟練したパズル完成主義者の頭を悩ませるのに十分です。 「解くのが難しいパズルを探しているプレイヤーは必ず見つけてくれるでしょう」とグスタフソン氏は述べ、さらに、ある程度のアクセシビリティを保つために、一部の非常に難しいパズルはオプションになると述べた。
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