ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

ComScoreとANZUからの新しい共同レポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出の傾向に関する説得力のある洞察を明らかにしています。 「ComScoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲーム行動を調べています。
フリーミアムゲームでのゲーム内購入率
このレポートは、フリーミアムモデルの顕著な成功を強調しています。米国のゲーマーの82%が昨年フリーミアムゲームでゲーム内で購入しました。このビジネスモデルは、無料アクセスとオプションの有料機能を組み合わせて、非常に効果的であることが証明されています。 Genshin ImpactやLeague of Legendsなどの人気のタイトルは、Freemium Modelの広範な魅力を例示しています。
Freemiumモデルの起源は、仮想アイテムの購入を提供する先駆者であるNexonのMaplestoryのようなゲームにまでさかのぼることができます。この革新的なアプローチは、それ以来、ゲーム業界の基礎となり、開発者と主要なオンライン小売業者に同様に受け入れられています。
Freemiumゲームの継続的な人気と成長は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者とプラットフォームに大きな成功をもたらしています。 Corvinus Universityの研究では、この成功は、ユーティリティ、自己dul、社会的相互作用、競争の激しいゲームプレイなどの要因に起因しています。これらの要素は、プレイヤーがゲーム内のアイテムを購入して、エクスペリエンスを強化したり、新しいコンテンツにアクセスしたり、広告を避けたりすることを奨励します。
ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの重要性を強調し、「2024年のゲームの状態レポートは、このダイナミックな視聴者を魅了しようとするブランドのゲームの文化的影響とゲーマー行動の重要な役割を強調しています」と述べています。
報告書の調査結果は、今年初めに鉄拳のkatsuhiro Haradaによるコメントと共鳴します。彼は、ゲーム生産のコストの増加を挙げて、Tekken 8の開発に資金を提供するためのゲーム内購入の重要性を強調しました。
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