"मार्वल प्रतिद्वंद्वियों रैंक मोड: खिलाड़ी अविश्वास द्वारा पुष्टि की गई है"

सोशल मीडिया पर साझा किए गए पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। फोकस का एक प्रमुख बिंदु कांस्य रैंक में खिलाड़ियों का वितरण है, विशेष रूप से कांस्य 3 में। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचने के बाद 10 स्वचालित रूप से कांस्य 3 में खिलाड़ियों को रखता है, जिसके बाद उन्हें आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
चित्र: X.com
अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स आमतौर पर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य रखते हैं जो एक गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी सोने जैसे मध्य रैंक में आते हैं। यह मॉडल यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को केंद्र की ओर "खींचा" जाता है, प्रत्येक जीत के साथ एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं, जिससे रैंकों को आंदोलन की सुविधा मिलती है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा इस मानदंड से एक विचलन का पता चलता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी हैं, जो एक रैंक वितरण का संकेत देता है जो गौसियन से दूर है। स्पेक्ट्रम के निचले छोर पर यह असामान्य एकाग्रता रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देती है। खिलाड़ियों को रैंक पर चढ़ने के लिए प्रेरित नहीं किया जा सकता है, जो विभिन्न कारणों से हो सकता है जैसे कि खेल के यांत्रिकी के साथ असंतोष, रैंकिंग के कथित मूल्य, या अन्य कारकों के साथ असंतोष।
यह स्थिति संभावित रूप से नेटेज के लिए, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के डेवलपर्स के लिए खतरनाक है। रैंकिंग प्रणाली में एक उदासीन खिलाड़ी आधार अंतर्निहित मुद्दों को संकेत दे सकता है जिन्हें खेल के समुदाय को बनाए रखने और विकसित करने के लिए संबोधित करने की आवश्यकता है। Netease के लिए इन आंकड़ों का विश्लेषण करना और रैंकों के माध्यम से अधिक सक्रिय भागीदारी और प्रगति को प्रोत्साहित करने के लिए खेल की रैंकिंग यांत्रिकी या प्रोत्साहन के लिए समायोजन पर विचार करना महत्वपूर्ण है।
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