「マーベルのライバルランク付けモード:プレーヤーの不信感が統計によって確認された」

ソーシャルメディア全体で共有されているPCでのマーベルライバルのランク分布に関する最近の統計は、ゲームコミュニティの間で関心と懸念の両方を引き起こしました。焦点の重要な点は、特にブロンズ3のブロンズランクのプレイヤーの分布です。マーベルのライバルでは、レベル10に到達することで、プレーヤーはブロンズ3に自動的に配置され、その後、さらに進歩するためにランク付けされた試合に従事する必要があります。
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ほとんどの競争力のあるゲームでは、ブロンズ3からブロンズ2への移行は、比較的簡単になるように設計されています。開発者は通常、ガウス曲線またはベル曲線に続くランク分布を目指しています。このモデルは、プレイヤーがセンターに向かって「引っ張られる」ことを保証し、各勝利は損失よりも多くのポイントを与え、ランクの動きを促進します。
ただし、マーベルのライバルのデータは、この規範からの厳しい逸脱を明らかにしています。ブロンズ3にはブロンズ2と比較して4倍のプレーヤーがあり、ガウスからはほど遠いランク分布を示しています。スペクトルの下端にあるこの異常な集中は、ランキングシステムとの関与の欠如を示唆しています。プレイヤーは、ゲームのメカニズムに対する不満、ランキングの認識された価値、またはその他の要因など、さまざまな理由が原因である可能性があるため、ランクに登る動機にされていない場合があります。
この状況は、マーベルのライバルの開発者であるNeteaseにとって潜在的に警戒しています。ランキングシステムの無関心なプレーヤーベースは、ゲームのコミュニティを維持および成長させるために対処する必要がある根本的な問題を示すことができます。 NetEaseがこれらの統計を分析し、ゲームのランキングメカニックまたはインセンティブの調整を検討して、ランクを介したより積極的な参加と進行を促進することが重要です。
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