Bestklassen für Dungeon-Leveling enthüllt
Dec 21,25(Vor 2 Monaten)

S-Rang: Essenzielle Team-Stützen
| Klasse | Stärken | Solo-Tauglichkeit |
|---|---|---|
![]() Tank | Das fundamentale Element jedes Spätspiel-Teams. Tanks lenken die Aufmerksamkeit von Gegnern durch Provokationen und Betäubungen. Ihre Crowd-Control erzeugt entscheidende Zeitfenster für Schadensverursacher und schützt Heiler. Mit der richtigen Lebensraub-Ausrüstung werden sie nahezu unbesiegbar. | Werden mit Lebensraub solo-fähig, obwohl der Schadensoutput geringer bleibt als bei reinen DPS-Klassen. |
![]() Heiler | Für den späten Spielverlauf unerlässlich, da unvermeidbarer Schaden und begrenzte Tränke ihre konstante Heilung unersetzlich machen. Der Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg hängt oft vom Timing der Heilung und dem Ressourcenmanagement ab. | Für Solo-Spiel in keiner Phase zu empfehlen. |
A-Rang: Hochleistungs-Schadensverursacher
| Klasse | Stärken | Solo-Tauglichkeit |
|---|---|---|
![]() Magier | Bietet das höchste Burst-Schadenspotenzial mit verheerenden Flächenzaubern wie Feuerball und Blitzketten. Obwohl zerbrechlich, überwiegt ihr Schaden bei richtiger Unterstützung durch Tanks den aller anderen DPS. | Hervorragendes Solo-Potenzial im frühen Spiel durch effiziente Feindebeseitigung. Fällt später ohne Team-Unterstützung ab. |
![]() Krieger | Bietet die ideale Balance aus Angriff und Verteidigung mit nachhaltigem Schaden durch eingebaute Lebensraub-Mechaniken. Haltbarer als reine DPS, während er dennoch bedeutenden Schaden verursacht. | Eine der besten Solo-Optionen dank Selbstheilung und gut abgerundeten Fähigkeiten. |
B-Rang: Nischen-Performer
| Klasse | Stärken | Solo-Tauglichkeit |
|---|---|---|
![]() Assassine | Bringt beeindruckenden Einzelziel-Burst, erfordert jedoch fortgeschrittene Positionierung und Abklingzeitmanagement. Die hohe Skill-Schwelle führt zu stark variierender Leistung zwischen Spielern. | Lohnend, aber anspruchsvoll für Solo-Spiel aufgrund von Mana-Abhängigkeit und fehlender Selbstheilung. |
![]() Waldläufer (Mittelspiel) | Verlässlicher Schaden auf Distanz macht sie früh sicher und konsistent. Das Fehlen von bedeutendem Flächenschaden wird jedoch in späteren Begegnungen problematisch. | Kiting-Taktiken funktionieren anfangs gut, werden aber gegen späte Spielmechaniken weniger effektiv. |
C-Rang: Spätspiel-Herausforderungen
| Klasse | Schwächen |
|---|---|
![]() Waldläufer (Spätspiel) | In Endgame-Inhalten von anderen DPS-Optionen deutlich übertroffen. Fokus auf Einzelziele und Unfähigkeit, mit dem Flächenschaden des Magiers mitzuhalten, verbannt sie in den niedrigsten Rang. |
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